OnLive Thin-Gaming-Client demonstriert von Ex-Quicktime-Guru Steve Perlman

Der ehemalige Quicktime-Guru Steve Perlman hat seit einiger Zeit sein neuestes Startup OnLive ausgepeitscht. Er bietet einen Thin Client für Gaming an, was einer Erklärung bedarf: Denken Sie an Gaming in der Cloud. Anstatt ein MMORPG oder FPS auf Ihrem Mac zu installieren, melden Sie sich stattdessen an einem zentralen Server mit bulliger Hardware an, der Ihnen das Spiel über das Internet ausgibt.

In sehr grober Theorie bedeutet dies, dass Sie die heißesten und technisch fortschrittlichsten Spiele selbst auf den niedrigsten Computern oder Handhelds spielen können Geräte: Der Server übernimmt das gesamte Rendering und streamt dem Benutzer im Grunde ein Live-Video des gespielten Spiels gemäß seiner oder ihrer Taste und Maus Klicks. In noch lockererer Theorie könnten Sie sogar die grafisch anspruchsvollsten PC-Spiele auf Ihrem iPhone spielen.

Letzte Woche, Perlman gezeigt die OnLive-Technologie an seine Alma Mater, die Columbia University. Es ist eine beeindruckende Demonstration, aber es gibt viele Gründe, Perlmans Behauptungen skeptisch gegenüberzustehen.

Perlman sagt, dass OnLive mit Rechenzentren im ganzen Land eingeführt wird und dass, wenn sich ein Rechenzentrum im Umkreis von 250 Meilen von einem Spieler befindet, ein Round-Trip-Ping von nur 80 Millisekunden garantiert werden kann. Laut Perlman bedeutet dies, dass die Aktion in jeder Hinsicht augenblicklich erfolgt.

Hier sehen Thin-Gaming-Clients immer weniger attraktiv aus. Wenn Sie jemals einen Online-Shooter wie gespielt haben Gegenschlag oder Team Fortress 2, wissen Sie, dass ein Ping von 80 ms zwar ziemlich gut ist, Sie jedoch im Vergleich zum Host, der mit einem 0 ms-Ping spielt, immer noch einen erheblichen Nachteil hat. 80 Millisekunden sind überhaupt nicht „momentan“: In Twitch-Spielen wie Shootern reicht die Verzögerung aus, damit sich die Steuerung sumpfig anfühlt.

Und das ist das beste Szenario. In der realen Welt gibt es viele andere Faktoren außerhalb der Kontrolle von OnLive, die die Latenz bis zu dem Punkt vervielfachen können, an dem ein Spiel unspielbar wird. Darüber hinaus müsste OnLive wahrscheinlich ernsthafte Kompromisse in Bezug auf die Grafikauflösung eines Spiels eingehen, um sowohl die Latenz als auch die Bandbreite niedrig zu halten: Standardauflösung 480p ist meine Vermutung.

Ich bin fasziniert von Perlmans Startup und träume seit den Tagen der BBS-Türspiele von Thin Clients, aber ich bin skeptisch, dass wir da sind. Dennoch lohnt es sich, jede neue Technologie im Auge zu behalten, die das Potenzial hat, die Spielbedingungen zwischen Macs, PCs, Konsolen und Mobiltelefonen auszugleichen.

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