Jeder ist ein Gewinner im goldenen Zeitalter der iOS-Spiele

Ein einfacher Blick auf die atemberaubenden Spiele, die ganz oben auf den Spielelisten des App Stores stehen, zeigt, dass wir ein goldenes Zeitalter für mobile Spiele erleben.

Aus dem surrealen, bewusstseinsverändernden Monumenttal zum zum Leben erweckten Pixar-Film, das heißt Leos Vermögen, 2014 hat einige der verblüffend originellsten Spielerlebnisse seit Jahren auf iOS gebracht.

„Ich habe das Gefühl, dass wir uns in einer Boomphase befinden“, sagt John Comes, Design Director bei Uber Entertainment, dem Unternehmen hinter Spielen wie dem neu veröffentlichten Spielzeugrausch.

Obwohl Apple seit den Jahren eine Drehscheibe für Spiele war, glorreiche Tage des Apple II, die heutige Auswahl an heißen Titeln verändert die Landschaft wie nie zuvor. Die gegenwärtige Explosion innovativer iOS-Spiele resultiert aus dem Zusammentreffen mehrerer zufälliger Faktoren. Aus diesem Grund gab es nie eine bessere Zeit, um ein Spieler zu sein.

„Da ich kein riesiges Marketingbudget hatte, wusste ich, dass ich eine Idee haben musste, die sofort verkauft werden konnte.“

Von dem Moment an, als das iPhone landete, erkannten Indie-Spieleentwickler die Chance, die das Gerät darstellte. Während die ersten Spiele nur für die Jailbreak-Community verfügbar waren, öffneten sich die Schleusen für eine Vielzahl von Möchtegern-Spieleherstellern, als Apple sein iPhone SDK veröffentlichte.

„Als Nicht-Unternehmen müssen Sie Ihr Produkt auf den Markt bringen und es sehen“, Steve Demeter, Entwickler des frühen iOS-Hits Trism, hat es mir für mein Buch erzählt Die Apple-Revolution. „Da ich kein riesiges Marketingbudget hatte, wusste ich, dass ich eine sofort verkaufbare Idee haben musste, die eine Technologie nutzte, die noch nie zuvor massenvermarktet wurde.“

Ein raffiniertes Puzzlespiel, das den Beschleunigungsmesser des iPhones nutzt, das Ultra-Original Trism kostet Demeter weniger als 1.000 US-Dollar, um sie herzustellen und in den App Store zu stellen. Innerhalb von zwei Monaten hatte er 250.000 Dollar verdient. Er war bestimmt nicht der letzte iOS-Entwickler, um reich zu werden.

Der App Store hat eine Quelle der Kreativität erschlossen, indem er angehende Spieleentwickler anzog, die zuvor nicht die Möglichkeit bekommen, etwas zu schaffen, oder waren frustriert von den Beschränkungen der Arbeit innerhalb „der“ System."

Spiele wie Monument Valley haben es geschafft, sowohl beliebte Hits als auch kritische Lieblinge zu sein.
Spiele wie Monumenttal haben es geschafft, sowohl beliebte Hits als auch kritische Lieblinge zu sein.

„Da unabhängige Entwickler nicht an Aktionäre oder vierteljährliche Finanzberichte denken müssen wie die großen Studios und Verlage können sich stattdessen ausschließlich auf die Entwicklung eines interessanten Produkts konzentrieren“, sagt Anders Hejdenberg, der Kopf hinter Indie Schlag Leos Vermögen. Er arbeitete an Konsolen-Videospielen, bevor er sich selbstständig machte, nachdem er von der Denkweise "Fortsetzungen und Politik" enttäuscht war, die die meisten großen Spielefirmen regiert.

Indies mögen mit begrenzten Budgets arbeiten, aber sie sind nicht so risikoscheu wie die großen Studios, weil sie nicht so viel zu verlieren haben. Hejdenberg sagt und fügt hinzu, dass "da Sie nicht unbedingt vorher mit Spielen gearbeitet haben, besteht eine gute Chance, dass Sie die Dinge ein wenig sehen können". anders."

Diese Fähigkeit, „anders zu denken“ geht Hand in Hand mit der immer vielfältiger werdenden Spielerdemografie von heute. Während sich große Studios bei der Suche nach einem garantierten Hit immer auf einen möglichst breiten Markt konzentrierten, besteht das Online-Publikum viel eher aus Nischen.

„Unabhängige Entwickler … können sich ausschließlich darauf konzentrieren, ein interessantes Produkt zu entwickeln.“

„Wenn Sie vor dem Internet etwas Seltsames mochten, waren Sie wahrscheinlich die einzige Person, von der Sie wussten, dass sie es tat“, sagt Michael Townsend, Mitbegründer von Ein dunkler Raum, das grafikfreie Spiel, das mit durchschnittlich 10.000 Downloads pro Tag zu einem unwahrscheinlichen Hit wurde und zum Nr. 1 kostenpflichtiges iPhone-Spiel Letzten Monat. „Vielleicht würden ein oder zwei Freunde Ihr Interesse teilen, aber sicherlich nicht genug Leute, um ein Produkt zu entwickeln. Jetzt können sich diese verstreuten Fans leicht finden und eine Gruppe mit ausreichenden wirtschaftlichen Auswirkungen werden, um Märkte zu verschieben.“

Townsend gibt das Beispiel eines Entwicklers, der einen abstrakten 2-D-Plattformer zu einem Thema wie der sozioökonomischen Landschaft Russlands im Jahr 1947 erstellen möchte. Vor einem Jahrzehnt gab es keine Chance, ein Studio zu finden, das sich dafür interessierte. Aber heute? „Ich bin sicher, Sie können die Gruppe finden, die dieses Spiel unbedingt spielen möchte und dafür bezahlen wird, dass es erstellt wird“, sagt Townsend.

Es geht zwar nicht um die russische Wirtschaft nach dem Zweiten Weltkrieg, aber es ist schwer, sich ein Spiel vorzustellen, das weniger erfolgreich gewesen wäre als Manchmal stirbst du, ein minimalistischer Plattformer, dessen Schöpfer sich zum Ziel gesetzt hat, ein „Spiel, das seine eigene Existenz in Frage stellt“, zu entwickeln, indem er die Idee des „Spaßes“ absichtlich bis zum Zerreißen dehnt. Das daraus resultierende Spiel schoss an die Spitze der App Store-Rankings.

Manchmal stirbst du
Manchmal stirbst du versucht, den ganzen Spaß aus 2-D-Plattformern zu entfernen. Das Ergebnis war unglaublich amüsant.

Natürlich gibt es in diesem goldenen Zeitalter der iOS-Spiele einige neue Herausforderungen zu meistern. Nehmen Sie zum Beispiel die Bottom-Feeder, die regelmäßig beliebte Apps klonen und verteilen, um schnell Geld zu verdienen. Nur Wochen nach dem kometenhafter Aufstieg von Flattervogel, der App Store wurde überschwemmt mit Nachahmungen wie Fliegender Vogel – Bis zum Himmel und (mein Favorit) Flappy Beard Hipster Quest.

Apple behauptet, es habe versucht, die Kavalkade von Klonen zu blockieren, aber auf dem Höhepunkt von Flappy Manie rund ein Drittel aller Spiele im App Store erschienen waren Knockoffs. Da unabhängigen Entwicklern oft das nötige Geld fehlt, um teure Anwälte zu engagieren, kann die Durchsetzung von Urheberrechten und Marken schwierig sein.

Noch ein Reizmittel? „Freemium“-Spiele, die für In-App-Käufe überhöhte Preise verlangen, ein unglücklicher Trend, der sich langfristig als schädlich für iOS-Spiele erweisen könnte. Es ist kein idealer Mechanismus, Spiele unspielbar zu machen, es sei denn, Käufer investieren wiederholt in In-App-Käufe.

Ein schlechtes Signal-Rausch-Verhältnis kann es Benutzern auch erschweren, qualitativ hochwertige Spiele auf einem zunehmend überfüllten Markt zu finden. „Ich habe das Gefühl, dass der App Store immer noch ein Problem mit der Auffindbarkeit hat“, sagt Uber’s Comes. „Sobald Ihr Spiel aus dem Funktionsbereich herausfällt, ist es schwierig, Benutzer organisch zu gewinnen. Eine Art Empfehlungssystem würde viel dazu beitragen, dass Spiele – insbesondere Premium-Spiele – weiterhin einen längeren Verkaufsschwanz haben als derzeit.“

Glücklicherweise scheint Apple sein Bestes zu tun, um diese Probleme zu bekämpfen. Während der Designpreise Auf der jüngsten Worldwide Developers Conference von Apple wurden alle Preise an Premium-Titel wie Monumenttal statt Freemium-Spiele. Apple nimmt auch eine Seite aus dem Beats Music Playbook, indem es die Idee der menschlichen Kuration aufgreift. in Form von Redaktionstipps, anstatt sich einfach auf die Art von algorithmengesteuerten Empfehlungen zu verlassen, die leicht gespielt werden können.

„Es hilft definitiv“, sagt Comes über die Haltung von Apple. „Ich kann sehen, wie sie den App Store verbessern, indem sie immer mehr Spiele anbieten, die nicht nur Spaß machen, sondern wirklich einzigartig sind. Das erreichen Sie nicht mit reinen algorithmisch generierten Inhalten. Der jüngste Versuch, Gruppen von Spielen zu erstellen und die Gruppen sowie einzelne Spiele zu präsentieren, hat auch dazu beigetragen, sowohl den Verkauf als auch die Anerkennung dieser großartigen Indie-Spiele zu steigern.“

A Dark Room ließ sich durch einen Mangel an pfiffigen Grafiken nicht davon abhalten, an die Spitze der bezahlten App-Charts zu schießen. Foto: Jim Merithew/Cult of Mac.
Ein dunkler Raum ließ es sich nicht durch einen Mangel an pfiffigen Grafiken davon abhalten, an die Spitze der bezahlten App-Charts zu schießen.
Foto: Jim Merithew/Cult of Mac

Aber da Apple mit Freemium-Spielen viel mehr Geld verdient als mit Premium-Spielen, warum ist das Unternehmen so daran interessiert, Außenseiter zu umarmen, anstatt sein volles Gewicht dahinter zu setzen? King.com und andere große Freemium-Entwickler?

„Ich denke, ein wichtiger Teil davon ist, dass Apple nicht nur Spiele verkauft, sondern auch die Geräte, auf denen diese Spiele ausgeführt werden“, sagt Leos Vermögen Hersteller Hejdenberg. „Die Apps, die die Leute auf ihren Geräten verwenden, sind eine Erweiterung des Geräts, und obwohl Freemium-Spiele insgesamt mehr generieren Geld im App Store, denke ich, dass Premium-Spiele dazu beitragen, mehr Apple-Geräte zu verkaufen – und dort machen sie das wirklich große Geld.“

Letztendlich ist es ein bisschen so, als würde man über die schlechten Aspekte von unterdurchschnittlichen iOS-Spielen streiten, als würde man einen seltenen HBO-Fehler aussuchen und großartige Shows wie. nicht erkennen Game of Thrones, Wahrer Detektiv und Die Sopranistinnen.

„Das Wichtigste, was man heute zum Erfolg braucht, sind Talent und eine gute Idee“, sagt Hejdenberg. „Es gibt keine unmögliche Geldbarriere, man muss nicht die richtigen Leute kennen – man muss nur in der Lage sein, etwas zu machen, das die Leute interessant finden. Du wirst vielleicht nicht über Nacht Millionär, aber immerhin kannst du essen, Miete zahlen und jeden Tag das tun, was du liebst.“

Und alle – Apple, die Entwickler und Gamer – gewinnen am Ende von diesem Ansatz.

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