Inside Monument Valley: Wie 'unmögliche' Skizzen zu einem erstaunlichen Spiel wurden

Monumenttal ist eines der die originellsten iOS-Spiele aller Zeiten. Es ist ein Triumph des isometrischen Designs und ein trippiges Puzzlespiel, in dem du eine weiß gekleidete Prinzessin durch eine Reihe von sich drehenden, sich drehenden Strukturen führst, inspiriert von der überwältigenden Kunst von M.C. Escher.

Eine Welt dieser Komplexität zu erschaffen, mag wie ein Albtraumprojekt klingen, aber für die britischen Spieleentwickler von ustwo war es ein Traum, eine so kühne Kreation zu entwickeln.

„Eines der ersten Dinge, die wir beim Design gemacht haben Monumenttal versuchten, Bilder zu entwickeln, die unmöglich schienen“, sagt Lead Designer Ken Wong.

Der Erfolg des Spiels schwankt immer noch – mit einem Preis von 3,99 US-Dollar war es die bestbezahlte iPad-App in seiner erste Woche nach der Veröffentlichung – Wong öffnete seine Skizzenbücher, um den Lesern von Cult of Mac einen Einblick zu geben wie MonumenttalEs entstanden atemberaubende Designs.

Hier ist, was wir gefunden haben.

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Ken Wongs Skizzenbuch enthält alle Details, die bei der Erstellung berücksichtigt wurden Monumenttal.

Vor dem Erstellen Monumenttal, das achtköpfige Games-Team von ustwo erstellt Walpfad und Puzzlespiel Blup. Ihr Erfolg gab dem Team Raum zum Durchatmen und den nächsten Titel zu planen.

Eine der großen Ideen, die Ken Wong hatte, war ein Spiel, das sich um Gebäude dreht. „Ich wollte schon immer ein Spiel über Architektur machen“, sagt er aus dem ustwo-Büro im Londoner Szeneviertel Shoreditch. „Andere Spiele bieten Architektur im Hintergrund, aber ich wollte die Architektur zum Hauptcharakter machen – zu dem, mit dem man tatsächlich interagiert.“

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M. C. Eschers Aufsteigend und absteigend

Auf der Suche nach Inspiration stieß er zufällig auf ein Bild namens Aufsteigend und absteigend, eine optische Täuschung aus dem Jahr 1960, gezeichnet vom niederländischen Künstler M.C. Escher, der eine unendliche Treppe zeigt.

„Bei mir hat es sofort Klick gemacht“, sagt Wong. „Ich dachte, wenn man eine Figur vom unteren Ende eines Gebäudes nach oben führen könnte, indem man Teile der Architektur tatsächlich bewegt, könnte das ein wirklich fesselndes Spiel sein.“

Um die Idee zu testen, skizzierte Wong ein grobes Design, das von der Escher-Zeichnung inspiriert war, und hängte es an seine Wand, um zu sehen, wie die Reaktion aussehen würde. „Ich würde es nicht erwähnen, aber die Leute kamen vorbei und fragten mich nach der Zeichnung und ob dies ein Spiel war, an dem ich arbeitete“, sagt er.

Irgendwann überzeugte ihn die positive Reaktion davon.

„Es ist selten, dass das Unternehmen, für das Sie arbeiten, es Ihnen erlaubt, Risiken einzugehen“, fährt Wong fort. „Viele von uns würden wahrscheinlich nicht hier arbeiten, wenn uns das nicht erlaubt wäre. Wir sind nicht hier, um Formelspiele zu machen – wir sind hier, um etwas zu tun, das hoffentlich etwas Besonderes ist.“

Als er den Rest des Teams davon überzeugte, dass seine architektonische Idee das Zeug zu einem guten Spiel hatte, machten sie sich an die Ausarbeitung des Konzepts.

Das Team verbrachte Stunden damit, unmögliche Bilder zu entwickeln. „Wir dachten zum Beispiel, es wäre ein wirklich beeindruckendes Bild, einen Turm aus einem kleinen Würfel ziehen zu können“, sagt Wong. „Oder drehen Sie ein Gebäude um und lassen Sie es ändern, je nachdem, wie oft Sie es umgedreht haben. Wir begannen mit einer Liste dieser Paradoxien und Unmöglichkeiten und entfernten dann nach und nach diejenigen, die nicht so gut oder so lustig erschienen wie die anderen.“

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Frühe Designs zeigen die M.C. Escher-Einfluss.

Das Spiel entstand in der zweiten Hälfte des Jahres 2013 und im ersten Teil des Jahres 2014 – von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung dauerte es schließlich 10 Monate. Das Team einte die Liebe zu surrealen Bildern.

„Viele Spiele machen zu viel Sinn“, sagt Wong. „Ihre Macher versuchen zum Beispiel Filme zu emulieren – sie wollen aussehen wie Krieg der Sterne oder Der Pate. Spiele können so viel mehr sein. Die Titel, die uns hier bei ustwo am meisten begeistern, sind die, bei denen man wirklich seltsame Dinge tun kann. Es geht nicht verfügen über Sinn machen. Das ist wo Monumenttal kam konzeptionell her.“

Das Ergebnis ist ein Titel voller unmöglicher Geometrie, kopfkratzender Rätsel und ungewöhnlicher Feinde (Hinweis: Sie sind Crow People.) Es ist sowohl ein Puzzlespiel als auch ein Jumpless-Plattformer, und für die Uneingeweihten ist das Ganze tiefgründig seltsam. Aber irgendwie hält es zusammen.

„Es bestand immer die Gefahr, dass die Leute es einfach nicht verstehen“, sagt Spieleproduzent Dan Gray. „Es gab Enthusiasmus im Team und unter den Leuten, denen wir es zeigen würden, aber wir waren uns wirklich nicht sicher, was passieren würde, wenn wir das Spiel für die ganze Welt veröffentlichen würden. Wir hatten keine Ahnung, ob es dafür überhaupt ein Publikum geben würde. Wir machten uns Sorgen, dass es zu künstlerisch, zu intellektuell, zu kurz, zu teuer war – all diese Dinge. Wir sind überglücklich, dass sich die Leute tatsächlich damit beschäftigen.“

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Mehr von Wongs Designs, einschließlich Skizzen von Monumenttal's gefürchtete Krähenmenschen.
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Die Designs von Wong reichen von sehr detailliert bis sehr grob.
Die Designs von Wong reichen von sehr detailliert bis sehr grob.

Nachdem das Spiel Anfang dieses Jahres fertig war, kam es endlich zu der schwierigen Aufgabe, es zu benennen.

„Wir hatten ein Dokument mit vielen Namen, die die Leute in den Hut geworfen haben“, sagt Wong. „Es war schwer, einen zu finden, der beschreibt, was Sie im Namen tun. Irgendwann haben wir uns entschieden, dass dies so etwas wie der Name einer Band sein könnte – er muss nicht beschreibend sein, er kann poetisch sein. Ich weiß nicht wie, aber ich habe ‚Monument Valley‘ erfunden, ohne wirklich zu wissen, was es bedeutet.“

„Ich glaube nicht, dass es anfangs jedem von uns gefallen hat“, Dan Gray. „Es ist wirklich war wie eine Band, denn wenn man im ersten Jahr einer Band einen Namen gibt, denkt jeder, dass dieser Name absolut schrecklich ist. Aber dann wächst es irgendwie in seine Bedeutung hinein.“

Beschwören Sie ikonische Bilder und (für uns in Großbritannien) weit entfernte Orte, Monumenttal scheint jetzt der perfekte Name für das Spiel zu sein, über das derzeit alle sprechen.

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Was kommt als nächstes?

„Seit dem Erscheinen des Spiels hängen wir nur noch an Twitter und sehen, wie Leute wirklich nette Dinge darüber sagen Monumenttal und versuchen, auf so viele wie möglich zu reagieren“, sagt Wong.

Die Resonanz war erstaunlich – und völlig unerwartet. „Wir haben schon Leute, die uns fragen, wann Monument Valley 2 herauskommt, was ziemlich verrückt ist“, sagt Gray.

Als nächstes experimentiert das ustwo-Team mit frischen Ideen, die seither aus dem Boden gestampft sind Monumenttal eroberte die Gaming-Welt im Sturm.

„Wir wollen wirklich an etwas Neuem arbeiten, aber das Wichtigste ist, sich die Zeit und Geduld zu nehmen, um etwas wirklich Besonderes zu schaffen, anstatt sich auf etwas zu stürzen“, sagt Gray. „Weil das die Denkweise ist, die geschaffen hat Monumenttal – und wir wollen nicht, dass sich das ändert.“

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Du kannst nachschauen Monumenttal Überzeugen Sie sich selbst unter folgendem Link. Weitere Informationen zu seinen Inspirationen finden Sie in Ken Wongs Pinterest-Seite, oder unser Artikel zu seinen Tipps für die beste iOS-Spiele herum.

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