Spiel weiter! Nachrichten und Fotos von der Spieleentwicklerkonferenz [Liveblog]


Pavel Miechowski, Senior Writer, 11 bit Studios

Dieser Krieg von mir Wird dich dazu bringen, mit der Wahrheit umzugehen

Nahrung, Wasser, Waffen. Seife.

Dies sind die Dinge, die die Menschen nur schwer aufrecht erhalten müssen, wenn der Krieg nach Hause kommt.

11 Bit Studios hat ein Spiel erstellt, Dieser Krieg von mir, das es Ihnen ermöglicht, die Schrecken des Krieges aus der Perspektive eines Zivilisten zu erleben.

Der leitende Autor Pawel Miechowski sagte gegenüber Cult of Mac, dass This War of Mine das wichtigste Spiel ist, das er gemacht hat.

Trotz dieses Spitznamens sagte er: „Wir moralisieren nicht. Wir geben Ihnen die Werkzeuge, um die Geschichte zu erleben, aber die Geschichte gehört Ihnen. Du entscheidest, was zu tun ist.“

Spiele seien endlich eine Kunstform mit genügend Reife, um solche wichtigen Geschichten zu erzählen. „Wir dürfen über wichtige Dinge sprechen“, sagte er mit offensichtlicher Leidenschaft.

Das Team recherchierte viele aktuelle Konflikte auf der ganzen Welt, wie die in Sarajevo, Syrien und Libyen. Sarajevo selbst war einer der am besten dokumentierten Konflikte und hat einiges über das Spiel selbst informiert.

Der Spielaufbau, den Miechowski uns gezeigt hat, begann den Tag mit drei Zivilisten, die sich in einem Unterstand versteckten. Irgendwann, sagte er, kannst du deine eigenen Bilder und Bilder deiner Freunde in das Spiel einfügen. Jeder Charakter hat unterschiedliche Stärken und Schwächen, genau wie im echten Leben. Ein Charakter war stark, aber langsam, ein anderer ist ein guter Koch, aber schwach.

„Alles im Spiel“, sagte er, „ist das, was wir über den Krieg wissen. Wir erfinden das nicht.“

Sie müssen Bereiche in Ihrem Schutzraum, draußen und in anderen Gebäuden durchsuchen, außer Sichtweite bleiben und mit anderen KI-gesteuerten Spielern interagieren, die möglicherweise freundlich sind oder nicht. Sie sammeln Materialien, um Dinge wie Betten, Brecheisen, Regenwassersammler und Destillierapparate herzustellen, um Mondschein herzustellen.

"In Sarajevo verkauften die Leute vor zwanzig Jahren Alkohol an Soldaten im Tausch gegen Waffen", sagte Miechowski. „Es war wirklich weit verbreitet; die Leute müssen um alles kämpfen.“

Mit der Zeit werden Ihre Charaktere müde, krank oder verwundet. Manchmal alle drei.

„Das Spiel ist schwer“, sagte uns Miechowski, „denn Krieg ist schwer, das Überleben schwer.

Hast du diesen Flappy Guy gesehen?

Das ist Dong Nguyen, der schwer fassbare Schöpfer eines kleinen Spiels namens Flappy Bird. Wir haben die ganze Woche versucht, hier in San Francisco Hallo zu sagen, da er eine große Sache ist.

Nguyen wurde öffentlich bekannt, nachdem sein süchtig machendes, aber unversöhnliches Vogelschlagspiel im vergangenen Februar viral geworden war. Anschließend zog er das Spiel aus den verschiedenen App-Stores und twitterte sein Unbehagen über die Aufmerksamkeit und mögliche Störung des Lebens der Kinder, die sein Spiel spielten.

Nguyen wurde am vergangenen Donnerstag auf einer Yachtparty gesichtet, angeblich für die Global Mobile Internet Conference, und wurde zum Mittelpunkt der Aufmerksamkeit von Hunderten von Gästen.

Hat jemand Einladungen für die nächste Yachtparty, auf der Nguyen sein wird?

Natürlich ist die Game Developers Conference, an der wir letzte Woche in San Francisco teilgenommen haben, weit mehr als nur eine Herausforderung für die Suche nach erfolgreichen Spieleentwicklern. Die über 23.000 Teilnehmer kommen aus allen Ecken der Spielebranche – einsame, bärtige Indie-Entwickler, die sich mit weniger bekannten Branchengrößen, der Öffentlichkeit, reiben Relations-Repräsentanten, die verzweifelt chinesische Glücksspielunternehmen mit potenziellen US-Vertriebspartnern verbinden, und wir Presse-Typen, fahl und verkatert, die in den Startlöchern warten, um das alles detailliert.

Dies ist laut Brenda Romero auf ihrem Panel zu Frauen und Diversität in der Spieleindustrie mit dem Titel #1ReasonToBe „die größte und wichtigste Gaming-Konferenz überhaupt“. Es ist der eine Ort wo Menschen zusammenkommen und in das Handwerk der Spiele, das Design, die Entwicklung, den Vertrieb, das Marketing und die Analyse von Videospielen eintauchen können, einem der größten Unterhaltungsmärkte dort sind.

Also, Herr Nguyen, wenn Sie da draußen sind, würden wir uns gerne mit Ihnen unterhalten. Wir haben unsere Augen hoch, während wir uns durch jede Menge bewegen, jede Rolltreppe auf der Ausstellungsfläche hinauf, in jedem schicke Hotellobbybar treffen wir den Rest der Tausenden von Spielemachern, die die GDC ihre zweite nennen Heimat.


Hoffnungsvolle Indie-Entwickler, iPhones und iPads im Schlepptau, stellen sich in der Minna Street in San Francisco für den Big Indie Pitch auf, den zweite jährliche GDC-Veranstaltung, bei der die Pressetische einen kurzen, fünfminütigen Pitch zu den neuesten Spielen der Entwickler hören.

Cult of Mac wurde zu der von Rovio und Immersion gesponserten Veranstaltung als Juror eingeladen; es soll bald losgehen.

Hands On mit überraschend tiefem Ego-Shooter, Mitternachtsstern

Stellen Sie sich vor, Sie schlagen sich Ihren Weg durch dichtes Dickicht außerirdischer Monster, die darauf aus sind, Sie mit ihren verschiedenen Energie-, Projektil- und Nahkampfwaffen zu töten. Stellen Sie sich dann vor, sie alle zu töten und mit nur einer Hand zu Ruhm und Ehre aufzusteigen.

Stellen Sie sich vor, was Sie mit der anderen Hand machen können, richtig?

Wir haben uns am Mittwochabend mit Tim Harris und Alex Seropian von Industrial Toys getroffen und sie zeigten uns das eigentliche Gameplay ihrer mit Spannung erwartetes kommendes Kernspiel für mobile Geräte, Mitternachtsstern.

Das Spiel (Episode eine von vier geplanten) wird noch in diesem Jahr erscheinen, gefolgt von einem atemberaubend illustrierten digitalen Comic, in dem die Entscheidungen, die Sie treffen, auf das Spiel selbst übertragen werden. Bist du geblieben, um deinen Teamkollegen zu helfen, oder bist du weggelaufen, als die Exkremente den Ventilator trafen? Ihre fiktive Crew wird sich daran erinnern, wenn Sie sie im Spiel wiedersehen.

Apropos Spiel, Mitternachtsstern hat reichlich davon. Die Schießsteuerung ist straff und mit nur einer Hand bedienbar, von Grund auf für ein Touchscreen-Gerät gebaut. Ziehen Sie die Finger zusammen, um einen angreifenden Außerirdischen zu vergrößern und automatisch anzuvisieren, und schießen Sie einen anderen mit einem schnellen Tippen in den Kopf. Feuern Sie Ihre automatische Waffe (die Sie mit einem weiteren Wischen leicht wechseln können) mit einem Fingertipp und halten Sie sie gedrückt, und lassen Sie einen zweiten Finger auf den Bildschirm fallen, um Ihren Schild aufzurichten, um die außerirdischen Waffen in Schach zu halten.

Es gibt hier so viele tiefe Subsysteme, dass es schwer ist, sie zu verfolgen. Es gibt die asynchronen Kampfherausforderungen, die Sie selbst erstellen und dann an Ihre Freundesliste senden können, die Multiple Skilltrees und Waffenanpassungssysteme sowie die tiefe Hintergrundgeschichte des gefeierten Science-Fiction-Autors John Scalzi.

Achten Sie unbedingt auf den digitalen Comic und dann auf die Mitternachtsstern Spiel, da beide später in diesem Jahr veröffentlicht werden.

Horde oder Mensch? Sie entscheiden, wer gewinnt Weltzombination

Wähle deine Seite in diesem fraktionsbasierten Strategie-MMO des Entwicklers Proletariat Games. Weltzombination ist ein kommendes iOS-Spiel, das Horden von Zombies und Menschen enthält, die versuchen, die im Kampf gefangene Welt über asynchrone, aber verknüpfte Weltkarten zu schützen.

Wir haben als Zombies gespielt, riesige Massen von Untoten hervorgebracht und dann einige wenige zu größeren, böseren Monstern mit besonderen Kräften mutiert. Im Laufe der Zeit werden Sie diese überragenden Monster verbessern, sodass Sie in den Levels mehr Chaos anrichten können.

Gleichzeitig können deine Freunde die menschliche Verteidigung in einem Tower-Defense-Spielstil aufbauen und versuchen, dich davon abzuhalten, die Welt zu zerstören.

Suche Weltzombination um den Spätsommer oder Herbst auf Ihrem iPad oder iPhone zu starten, mit einer Android-Version, die bald darauf folgt.

Peter Molyneux glaubt, dass Sie ein freundlicherer, sanfterer Gott sein wollen

Godus ist das kommende Spiel von God-Game-Spezialist Peter Molyneux. Das Spiel läuft nahtlos auf Mac und iOS, sodass Sie Ihr eigenes kleines Inselparadies auf einer Plattform erstellen und pflegen und dann auf der anderen zuschauen können.

Molyneux saß in seiner High-End-Suite im Intercontinental Hotel mit Cult of Mac und sagte: "Wir wollen das Genre der Götterspiele neu erfinden."

Wie es seine Gewohnheit ist, denkt Molyneux groß. Godus wird ein ständig verbundenes Universum von über 50 Millionen Spielergöttern haben, die dabei helfen werden, über eine Billion Anhänger-Charaktere auf einem Planeten von der Größe des Jupiter zu verwalten. Das Ziel hier, so Molyneux, ist es, diese Art von Spiel zugänglich und leicht zu erlernen, aber unendlich viel Tiefe und Anpassung zu bieten.

Jack Attridge, der am Mittwochmorgen mit Molyneaux im noblen Hotelzimmer in San Francisco saß, führte Cult of Mac durch eine kurze Tour durch sein eigenes Privatzimmer Insel, zeigt die einfache Landschaftsgestaltung (einfach berühren und ziehen, um neue Landformationen zu bilden) und die Glaubenspunkte, die Sie als wohlwollende Gottheit in der Spiel.

„Man beginnt das Spiel“, sagte Attridge, „mit nur zwei kleinen Leuten, die annehmen, dass du ihr Gott bist; der Beginn, an dich zu glauben und dir zu folgen.“

Die kleinen Leute sind nach Personen in Ihrem Twitter- und Facebook-Feed benannt, mit denen Sie leicht innerhalb des Godus Spiel.

Das Gameplay ist ruhig, sanft und subtil, was Molyneuxs ruhiger, aber leidenschaftlicher Sprechstimme mit britischem Akzent zu entsprechen scheint. Godus ist ein Spiel, das das 22-Dosen-Team möchte, dass Sie lange nach dem ersten Aufregung bei einem neuen Spiel spielen, und sie hoffen, es ethisch zu monetarisieren und es kostenlos zu machen herunterzuladen, aber es bietet sanfte Möglichkeiten, Ihr Spiel mit In-App-Käufen und Interaktionen zu bereichern, die – hoffentlich – die Spielerbasis zu keinem Zeitpunkt ausbrennen demnächst.

„Intern nenne ich es gerne einen ‚Invest to Play‘-Titel, um es unseren Spielern angenehm zu machen“, sagte Molyneux.

Attridge strich mit dem Finger über den iPad-Bildschirm und formte das Land so, dass seine Anhänger von einem Bereich zum anderen gelangen konnten. Das Klopfen auf die kleinen Häuser ermutigte die Leute herauszukommen und neue Häuser auf der verfügbaren Landschaft zu bauen. Das Hinzufügen von Bäumen war so einfach, wie sie von Ihrem gottähnlichen Energiebildschirm auszuwählen und auf den Boden zu tippen, wo immer Sie möchten. die Setzlinge werden dann im Laufe der Zeit zu vollen Bäumen heranwachsen.

Molyneux bemerkte: „Sie können auf Ihrem iPhone formen und auf Ihrem Mac beobachten, wie es passiert; es ist alles eine Welt.“

Godus ist jetzt auf Steam erhältlich über das Early-Access-Programm, aber es ist noch nicht miteinander verbunden; Das Team wartet auf den iOS-Start, um dies Mitte April dieses Jahres zu verwirklichen, wenn das Spiel in Schweden, Dänemark, Neuseeland, Irland und auf den Philippinen als Soft-Launch eingeführt wird.

Was für ein schöner Zeitvertreib; Wir freuen uns darauf, unsere in dieser neuen Welt von einem der fruchtbarsten Köpfe der Spielebranche zu verbringen, hervorgebracht von dem talentierten Team, mit dem er sich umgeben hat.

Kämpfe und spiele mit deinen Spielsachen in diesem neuen Tower Defense Mashup

Toy Rush ist ein Tower-Defense- und Offense-Spiel, in dem Sie eine Basis bauen können, um sich gegen Ihre Freunde zu verteidigen, und natürlich eine Streitmacht aus gewalttätigen Spielzeugen aufbauen, um ihre Basen anzugreifen. Es ist ein interessantes Spiel mit Fixed-Path-Tower-Defense, Clash of Clansasynchrones Multiplayer-Spiel im Stil und ein Sammelkartensystem, mit dem Sie bessere Spielzeuge einschalten können, und coole Verteidigungstürme, die Sie um Ihre Basis herum platzieren können.

Spielzeugrausch hat bisher 50 Einzelspieler-Missionen, in denen Sie die besten Strategien für die Basisverteidigung und die Turmoffensive erlernen können, und Dann kannst du dich in die wilde und wollige Welt des Internets begeben, um deine Freunde und andere herauszufordern und zu besiegen Spieler.

Spielzeugrausch wird Anfang Mai als Free-to-Play-Spiel als universelle App (spielt auf iPhone, iPad und iPod touch) mit täglichen Herausforderungen veröffentlicht, damit Sie immer wiederkommen, um mehr zu erfahren.

Schleudern Der schlafende Prinz und Rette das Königreich

Sie und Ihr Königreich wurden mit einem Schlafzauber verflucht und es liegt an Ihnen, mit Zauberer Pliskin zusammenzuarbeiten, um Ihre Eltern und Ihre Schwester zu retten.

Dieses kostenlose iOS-Spiel mit Stoffpuppen-Physik lässt dich den armen schlafenden Prinzen durch eine Menge lustiger, skurriler Levels ziehen und magische Edelsteine ​​​​sammeln, um deine Reisen zu befeuern.

Wenn Sie neue Charaktere retten, können Sie sie verwenden, um jedes Level zu spielen.

Das Spiel richtet sich an ein jüngeres Publikum, hat aber genug Tiefe, um auch ihre Eltern zu unterhalten.

Der schlafende Prinz ist für eine Veröffentlichung Ende April mit einer globalen Einführung auf iOS für iPad und iPhone vorgesehen. Es kommt bald auch für Android.

Alles aufgeblasen mit Leos Vermögen

Hier ist ein entzückendes Physik-Plattformspiel mit dem schnauzbärtigen Puffball-Protagonisten Leo, der auf der Suche nach seinem gestohlenen Gold auf der Welt ist, in der Hoffnung, rechtzeitig zum Abendessen zurückzukehren.

Es gibt 24 wunderschöne Levels zu Leos Vermögen, ein kostenpflichtiges Spiel, das Mitte April als universelle App zunächst auf iOS erscheinen wird, eine Android-Version soll folgen.

Die aufregende neue Zukunft von Epic macht Gaming noch realistischer

Tim Sweeny, Chef von Epic Games, betrat am Mittwochmorgen die Bühne, um über die Zukunft seiner Videospiel-Erstellungs-Engine Unreal zu sprechen.

Die neue Richtung von Unreal, sagte er, wird von all den neuen aufregenden Entwicklungen in den Bereichen Technologie, Plattformen (einschließlich Apples iOS) und Distribution wie Steam angetrieben.

Er zeigte einen scharfen, hochauflösenden Kinotrailer aus Unreal 4, der auf jeder aktuellen Kinoleinwand zu Hause aussehen würde.

Um zu zeigen, wie einfach es ist, die Unreal 4-Engine zu verwenden, um solche Spielerlebnisse zu ermöglichen, hat das Team eine kurze Demo in der Entwicklungsanwendung selbst durchgeführt. Spieledesigner, so versprechen sie, können mit ein paar Tagen Lernzeit ganze Einstellungen und Umgebungen per Drag-and-Drop verschieben.

Die Engine, sagt Sweeny, ist nicht nur für Triple-A-Entwickler gedacht, sondern auch für kleinere Teams oder Einzelpersonen, die es wollen um kleinere Spiele zu machen, wie den Programmier-Neuling oder den High-End-Minecraft-Spieler, der seine eigenen machen möchte Spiele.

Um dies zu erreichen, wird Epic jedem Accra die Engine mit einem monatlichen Abonnement von 19 US-Dollar überlassen, das Ihnen vollständigen Zugriff auf die Engine in Mac oder PC und lässt Sie den Code auf Mac, PC, iOS und Android ausgeben – tolle Neuigkeiten für Indies und jünger Entwickler!

Darüber hinaus wird Epic den Quellcode für die Unreal Engine 4 für jeden freigeben. Es ist das Open-Source-Modell der Softwareverteilung, gepaart mit einem erschwinglichen Abonnementmodell.

Indie-Soapbox für Videospiele ist überraschend vielfältig und positiv

Zehn Referenten, die jeweils fünf Minuten Zeit haben, in der unabhängigen Videospiel-Community darüber zu sprechen, worüber sie nachdenken und was sie inspiriert. Die Perspektivenvielfalt in diesem Vortrag ist eine willkommene Abwechslung zum üblichen Gaming-Diskurs.

Eine Gruppe unabhängiger Spieleentwickler traf sich am Dienstagnachmittag auf der Game Developers Conference in San Francisco zu einer Podiumsdiskussion namens Indie Soapbox.

Die Designergruppe, darunter Zach Gage (Zauberturm), Robin Hunike (Reise), Zoe Quinn (Depressions-Quest) und Ryan Clark (Krypta des Nekrotänzers) sprach abwechselnd über die Frustrationen und Freuden, ein unabhängiger Entwickler von Spielen außerhalb des großen Studiosystems zu sein.

Hier ist eine Liste der Redner mit ihren wichtigsten Punkten.

Kert Gardner macht Indie-Game-Trailer. Er sagte, dass immer mehr Entwickler, auch er selbst, Babys bekommen. Wie werden sie die Anforderungen des Familienlebens mit der Intensität der Spielentwicklung bewältigen? Er hält es für möglich.

Zach Gage schickte ein Video wegen eines Familiennotfalls, bei dem er nach New York zurückfliegen musste. Er sprach über das letzte Jahr des Independent Gaming als ein Jahr der Befürwortung und Expansion. Er sagte, dass Spiele die Art von Freunden darstellen, die wir um uns herum haben wollen.Höhlenforschung, zum Beispiel, ist der coole, introvertierte, antisoziale Außenseiter, mit dem wir alle gerne Zeit verbringen.

Als nächstes stand Leigh Alexander auf und sprach über ihre Beziehung als Spielejournalistin mit Indie-Entwicklern, um die Tatsache anzugehen dass es mehr Gemeinsamkeiten zwischen Indie-Entwicklern und den Leuten gibt, die über sie schreiben, die auch im wahrsten Sinne des Wortes „Indie“ sind Wort. „Die Leute, die über Spiele schreiben“, sagte sie, „haben mehr mit denen gemeinsam, die Spiele machen als je zuvor.“

Ryan Clark bekam ein riesiges Gebrüll von der Menge, als er die Bühne betrat. Er sprach über die Verbindung zwischen Game Design, Psychologie und menschlicher Evolution. Minecraft, sagte er, ist erfolgreich, weil es mit dem anthropologischen und evolutionären Vorteil des Lernens verbunden ist, eine feindliche Umgebung zu überwinden. Welche anderen menschlichen Probleme könnten in Spiele umgewandelt werden? Verlustaversion? Angst vor der Dunkelheit?

Nika Harper erinnerte uns daran, dass alles schon einmal gemacht wurde. Ihr gesamter kreativer Output ist bereits erfolgt, aber alte Nachrichten können für jemanden eine wichtige Nachricht sein. „Wiederhole die guten Lektionen und Geschichten“, sagte sie, „denn jemand muss es hören und er muss es von dir hören.“

Lea Sconfelder hat heute in ihrem Spiel The Perfect Woman über Perfektion gesprochen. Ist es überhaupt wünschenswert, perfekt zu sein? Was für dich perfekt ist, ist vielleicht nicht das, was für mich perfekt ist.

Ethan Levy sprach über die Indie-Scham-Spirale, wie er sie sowohl als unabhängiger Spieledesigner als auch als zeitweise freiberuflicher Berater für Freemium-Match-Three-Spiele erlebt hat.

Shawn Alexander sprach darüber, warum Kultur wichtig ist. Mit seiner ruhigen, sanften Stimme sprach er über die fehlende Minderheitenvertretung bei der GDC. Ihm wurde ein Platz verweigert, um auf der Konferenz über die Stimmen von Minderheiten zu sprechen, zugunsten von Verkaufs- und Marketinggesprächen, also kam er zu dieser Sitzung, um zu sprechen. Er verbrachte den Rest seiner fünf Minuten damit, Entwickler anzurufen, die er für wichtig hält, und endete mit einigen Vorschlägen, um das Spielfeld auf der GDC auszugleichen.

Zoe Quinn sprach über Internet-Belästigung, etwas, das sie kürzlich als Entwicklerin von. erlebt hat Depressions-Quest. Belästigung sei ein schwieriges Thema, sagte sie, und es sei nicht leicht, darüber zu sprechen, aber es muss so sein. Wir können Belästigungen im Internet nicht länger ignorieren oder leugnen, da das Internet unser Arbeitsplatz ist. Quinn befragte über 300 Personen, die zugeben, andere im Internet belästigt zu haben. Die meisten Gründe, warum sie aufhören, hatte mit der Humanisierung ihrer Ziele zu tun, fand sie.

Sitzung beenden, Reise Entwickler Robin Hunicke sagte, dass sie viel über Gefühle nachgedacht habe. Gefühle sind wichtig für das Spieldesign, sagte sie, und der beste Ausgangspunkt für die Entwicklung von Spielen. Ihre Dias zeigten ein Wort nach dem anderen (Begierde, Sehnsucht, unerlaubt, intensiv, Lust, leidenschaftlich, unerwidert, unerreichbar, Schwarm, Schmetterlinge, Romantik) auf einem sanften Farbverlauf. Sie möchte mehr Spiele sehen, die sich diesen traditionell ignorierten Themen für Videospiele nähern.

Dieses Spiel macht das Unmögliche möglich

Stellen Sie sich eine neonblaue, dunkle Science-Fiction-Welt vor. Hier ist ein bisschen Tron; Es fühlt sich an, als ob Sie bei einem schnellen Lichtzyklus eine Röhrenstraße tief in das Herz des Master-Control-Programms fahren und versuchen, die Hindernisse, die Ihnen bei jeder Kurve in den Weg geworfen werden, auszuweichen.

Unmöglich ist ein neues iOS-Spiel von Bryan Duke, dem Schöpfer des Erfolgsspiels Air Hockey. Duke ist Pilot in seinem Job, und das zeigt sich in jeder prozedural generierten Kurve, jeder scharfen Mauer, die dir in den Weg geworfen wird.

Es spielt sich wie eine Mischung aus einer Flugsimulation und einem Auslöschen Spiel mit drei entmutigend benannten Schwierigkeitsgraden: Einfachheit, Vergeblich und Ultra. Ernsthaft? Ultra ist ein verrückter, schneller, super zuckender Albtraum, bei dem sogar Duke Probleme hatte, beim Sprechen zu spielen.

Das Spiel hat anderthalb Jahre in der Entwicklung gedauert und Duke sagt, dass es das Spiel ist, das er schon immer machen wollte.

Dieser Tube Racer wurde von Spielen wie. inspiriert 3D steigern, das 2009 zu einem bescheidenen Erfolg kam, Super-Sechseck, Terry Cavanaughs Fiebertraum von abstrakter Schwierigkeit und – interessanterweise – Limbics Nutz, in dem Sie ein Eichhörnchen auf einen Baum laufen lassen.

Was all diese Spiele neben einer brutalen, fast schon fröhlichen Schwierigkeit mit sich bringen, ist ein Gefühl von Fairness. Sie alle fühlen –Unmöglich vielleicht sogar noch mehr – absolut fair. Wenn Sie in diesem Spiel gegen eine Wand stoßen, wissen Sie, dass es Ihre eigene verdammte Schuld ist.

Die Bedienelemente sind genau richtig und fahren den Sweetspot zwischen reaktionsschnell und wild übertwittig. Es ist eine ziemliche Leistung und etwas, das Sie jedes Mal, wenn Sie spielen, für nur eine weitere Runde ausführen möchten.

Bleiben Sie dran für eine vollständige Rezension, wenn Unmöglich kommt in etwa einem Monat raus.

Heiße neue Trends im Mobile Gaming

Einige der Koryphäen des Mobile Gaming trafen sich am Dienstag bei einem frühen Frühstücksmeeting auf der GDC, um über aktuelle Trends im Mobile Gaming zu sprechen.

Leute von den Datenunternehmen App Annie und Chartboost nahmen an einem Panel mit Leuten von der Gaming-Engine Unity und dem Herausgeber/Entwickler Pocket Gems teil.

Über 65 Prozent der App-Downloads weltweit sind Spiele-Downloads im App Store und bei Google Play. 90 Prozent der Einnahmen aus Mobile Gaming stammen aus einem Freemium-Geschäftsmodell, sagte Bertrand Schmitt, CEO von App Annie.

Ben Liu sagte, dass die nächste Stufe der Gaming-Innovation wahrscheinlich eher im technischen Bereich liegen wird, da Plattformen und Tools machen Spiele fotorealistischer, 3D und haben bessere soziale Echtzeit Kommunikation.

Das größte Problem bei Mobilgeräten ist die App-Erkennung. In einem so überfüllten Markt ist es schwierig, Leute dazu zu bringen, Ihr Spiel zu finden. Dave Helgason, CEO von Unity, sagt, dass der nächste Schritt bei der Entdeckung darin besteht, Videowiedergaben an Orten wie Twitch TV zu teilen, eine Strategie, die Konsolenhersteller wie Sony bereits unterstützen.

Liu stimmte zu, glaubt aber immer noch, dass sich das beste Spiel gegenüber anderen Strategien zur Benutzerakquise durchsetzen wird. Er nannte die Branche „immer noch ein reiner Ort“.

Chartboost-CEO Maria Alegre sagt, dass auch die Geschwindigkeit der Entwicklung entscheidend ist, und verweist auf das erstaunlich schnelle Erscheinen von Hunderten von Flattervogel Klone so kurz nachdem das Originalspiel in der Szene explodierte.

Egal was, es ist sicherlich eine aufregende Zeit für mobiles Gaming. Wie Liu von Pocket Gems sagte, werden wir anfangen, Spiele zu sehen, die nicht nur von Spielen auf anderen inspiriert sind Plattformen, aber mehr Spiele, die direkt für die Vorteile der Touchscreen-Geräte entwickelt wurden, die wir alle tragen um herum.

Sensus verwandelt Ihr iPhone in ein „Touch All Over“-Spielgerät

Wenn Sie mit einer PlayStation Vita spielen konnten, wissen Sie, dass sie eine berührungsempfindliche Rückseite hat, sodass Sie in Spielen auf die Rückseite des Geräts tippen können. es ist, als hätte man ein paar Knöpfe auf der Rückseite.

Sensus, obwohl das Hinzufügen von Berührungsempfindlichkeit an den Seiten und der Rückseite des iPhones es Entwicklern ermöglichen würde, diese Art von Steuerungsmechanik auf das Gerät zu bringen, das wir eher in unseren Taschen haben.

Das Team hat qualifizierten Entwicklern in der Hoffnung ein Software Development Kit (SDK) kostenlos zur Verfügung gestellt dass sie die Technologie dann zu neuen Spielen hinzufügen und die Funktion nutzen, um Ihr Spielerlebnis zu verbessern.

Ich habe es ausprobiert und konnte alle meine zehn Finger auf dem System registrieren, das berührungsempfindliches Material auf die Rückseite und die Seiten einer iPhone-Hülle legt. Diese Art von Technologie könnte dem iPhone (und hoffentlich dem iPad) sicherlich viel Reichtum bringen und Spiele neu machen Fähigkeiten und halten Sie die Finger vom Frontbildschirm, eine ständige Beschwerde von Spielern, die von a. zu iOS kommen Konsolenwelt.

Das SDK und das Hardware-Entwicklungskit können beim. beantragt werden Sensus-Website.

Heiße neue Peripheriegeräte verwandeln Ihr iPhone in eine Gaming-Pistole

13th Labs ist ein Unternehmen für Computer-Vision-Technologie, und sie haben gerade eine neue Technologie zusammengestellt, die auf der NASA basiert Mars Rover-Kamerasysteme für unvergleichliche Wiedergabetreue und ein beeindruckendes Gameplay in Ego-Shooter-Spielen (FPS).

Das Team hat diese waffenähnlichen Peripheriegeräte entwickelt, die mit einem iPhone kombiniert werden können, zusammen mit einem Weitwinkelobjektiv, um die Realitätsabbildung authentischer zu machen. Die Software zeichnet dann die Welt um Sie herum auf und bildet dann 3D-Bilder über dem Video-Feed ab, sodass Sie beispielsweise Ihre Kollegen oder Freunde in Kampfziele und Landsleute verwandeln können.

Der 13. Lab-Kickstarter hat heute begonnen und sie suchen nach 150.000 US-Dollar, um dies zu verwirklichen. Weitere Details finden Sie unter Kickstarter-Seite umkehren.

Du wirst nicht glauben, dass diese Spiele auf Facebook sind

Rumble hat heute auf der GDC zwei großartige Spiele gezeigt, die beide einmal mehr beweisen, dass browserbasierte Spiele genauso großartig sein können wie ihre einheimischen Brüder.

Königsstraße ist ein Diablo-Style Hack-and-Slash-RPG-Spiel, bei dem du durch Dungeons rennst, Beute sammelst und eine von drei Charakterklassen aufsteigst: Knight, Ranger oder Wizard. Es spielt sich über einen Webbrowser auf Facebook oder das Spieleportal Kongregate direkt auf Ihrem Mac reibungslos ab.

Ballistik ist ein kostenloser Ego-Shooter mit wunderschöner Grafik und einigen coolen Mechaniken, die von Multiplayer-Hits wie Heiligenschein und Team Fortress 2. Sie können eine von sieben Klassen auf fünf verschiedenen Karten spielen.

Jedes Spiel sieht aus und spielt sich wie eines, das Sie auf Ihrem Mac oder einer Xbox-Konsole finden würden: Animationen sind flüssig, Steuerung sind reaktionsschnell und Sie werden ehrlich vergessen, dass Sie auf Facebook sind, wenn Sie den Bildschirm maximieren, um Ihr ganzes zu füllen Monitor.

Beide Spiele sind jetzt live, einfach nach suchen Ballistik oder Königsstraße im Facebook-Suchfeld.

Herstellung Kleines Inferno ein hammergeiler Erfolg

Eines der vielen coolen Dinge auf der GDC ist der Post-Mortem-Talk, ein Blick darauf, was ein Spiel von den Entwicklern selbst gut oder nicht so gut gemacht hat.

Kleines Inferno war ein großartiges kleines Indie-Spiel für iOS, Mac und Konsolen, bei dem Sie Spielzeug in einem Feuer verbrennen müssen, um Münzen zu verdienen. Es ist ein bissiger Kommentar darüber, wie wir viel Zeit damit verbringen, sich wiederholende Aufgaben ohne Grund zu erledigen, und ein lustiges Spiel obendrein.

Kyle Gray von der Tomorrow Corporation kam heute auf der GDC auf die Bühne, um darüber zu sprechen Kleines Inferno und die Dinge, die das Team falsch gemacht hat. Und richtig – das Spiel hat sich mehr als eine Million Mal verkauft, was für ein Indie-Spiel ein Riesengeschäft ist.

Was haben sie falsch gemacht? Sie stellen die coolsten Inhalte in die letzten 10 Prozent des Spiels. Sie haben alles überlegt; es dauerte zwei Jahre, bis es fertig war. Außerdem war das Spiel zu einzigartig, um einfach mit Verbrauchern oder der Presse darüber zu sprechen.

Für ein so einfaches Spiel, sagte Gray, steckt eine Menge innovativer Technologien im Spiel, die die Entwicklung nicht so einfach gemacht haben.

Immer noch, Kleines Inferno war sehr gut und verbreitete sich mit Mund-zu-Mund-Propaganda – zu lernen, wie diese großartigen Spiele gemacht werden, kann eine faszinierende Möglichkeit sein, die Spiele zu verstehen, die wir alle gerne spielen.

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