Alle er en vinder i guldalderen for iOS -spil

Et enkelt blik på de fantastiske spil, der ligger oven på App Store -spillelisterne, afslører, at vi oplever en guldalder for mobilspil.

Fra det surrealistiske, mind-bending Monument Valley til Pixar -filmen bragt til live, det vil sige Leo's formue, 2014 har set nogle af de mest opsigtsvækkende originale spiloplevelser i årevis ankomme til iOS.

"Jeg føler, at vi er i en højkonjunkturperiode," siger John Comes, designdirektør hos Uber Entertainment, virksomheden bag spil som den nyligt udgivne Toy Rush.

Selvom Apple har været et knudepunkt for spil, der går tilbage til herlighedsdage for Apple II, dagens afgrøde af varme titler omformer landskabet som aldrig før. Den nuværende eksplosion af innovative iOS -spil skyldes flere tilfældige faktorer, der kommer sammen. Derfor har der aldrig været et bedre tidspunkt at være spiller på.

"Da jeg ikke havde et massivt marketingbudget, vidste jeg, at jeg var nødt til at have en idé, der umiddelbart kunne sælges."

Fra det øjeblik, iPhone landede, indså indie -spiludviklere muligheden, enheden repræsenterede. Selvom de første spil kun var tilgængelige for jailbreak-fællesskabet, åbnede sluseportene for et væld af wannabe-game makers i det øjeblik Apple offentliggjorde sin iPhone SDK.

"Som en ikke-virksomhedsenhed skal du få dit produkt derude og få det set," ramte Steve Demeter, udvikler af tidlig iOS Trism, fortalte mig for min bog Æblerevolutionen. "Da jeg ikke havde et massivt marketingbudget, vidste jeg, at jeg var nødt til at have en idé, der umiddelbart kunne sælges, og som udnyttede teknologi, der aldrig havde været massemarkedsført før."

Et smart puslespil, der udnyttede iPhones accelerometer, det ultra-originale Trism koster Demeter mindre end $ 1.000 at lave og sætte i App Store. Inden for to måneder havde han tjent $ 250.000. Han var bestemt ikke den sidste iOS -udvikler for at gøre den rig.

App Store udnyttede en brønd med kreativitet ved at tiltrække potentielle spiludviklere, der tidligere havde ikke har fået mulighed for at skabe eller blev frustreret over begrænsningerne ved at arbejde inden for ”the system."

Spil som Monument Valley har formået at være både populære hits og kritiske darlings.
Spil som Monument Valley har formået at være både populære hits og kritiske darlings.

“Da uafhængige udviklere ikke behøver at tænke på aktionærer eller kvartalsvise finanspolitiske rapporter som de store studier og udgivere, kan de udelukkende fokusere på at skabe et interessant produkt i stedet, ”siger Anders Hejdenberg, hjernen bag indie ramt Leo's formue. Han arbejdede på konsol -videospil, inden han slog til på egen hånd efter at være desillusioneret over tanken om "fortsættelser og politik", der styrer de fleste store spilvirksomheder.

Indier fungerer muligvis med begrænsede budgetter, men de er ikke så risikovillige som de store studier, fordi de ikke har så meget at tabe, Hejdenberg siger og tilføjer, at ”da du ikke nødvendigvis har arbejdet med spil før, er der en god chance for, at du kan se tingene lidt anderledes. ”

Denne evne til at "tænke anderledes" fungerer hånd i hånd med nutidens stadig mere forskelligartede gamerdemografi. Mens store studier altid fokuserede på det bredest mulige marked, da de søgte efter et garanteret hit, er det meget mere sandsynligt, at online publikum består af nicher.

"Uafhængige udviklere... kan udelukkende fokusere på at skabe et interessant produkt."

"Før internettet, hvis du kunne lide en underlig ting, var du sandsynligvis den eneste person, du vidste, der gjorde," siger Michael Townsend, medskaber af Et mørkt værelse, det grafikfrie spil, der blev et usandsynligt smash hit, i gennemsnit 10.000 downloads om dagen og bliver til Nr. 1 betalte iPhone -spil sidste måned. “Måske ville en eller to venner dele din interesse, men bestemt ikke nok mennesker til at skabe et produkt til. Nu kan de spredte fans let finde hinanden og blive en gruppe med nok økonomisk indflydelse til at ændre markeder. ”

Townsend giver eksemplet på en udvikler, der ønsker at bygge en abstrakt 2-D platformer om et emne som det socioøkonomiske landskab i Rusland i 1947. For ti år siden var der ingen chance for, at du ville finde et studie interesseret i det. Men i dag? "Jeg er sikker på, at du kan finde den gruppe, der desperat ønsker at spille det spil, og vil betale for at få det oprettet," siger Townsend.

Selvom det ikke drejer sig om russisk økonomi efter anden verdenskrig, er det svært at forestille sig et spil, der ville have vist mindre sandsynlighed for at lykkes end Nogle gange dør du, en minimalistisk platformspiller, hvis skaber satte sig for at lave et "spil, der sætter spørgsmålstegn ved sin egen eksistens" ved bevidst at strække ideen om "sjov" til sit bristepunkt. Det resulterende spil sprang til tops på App Store -ranglisten.

Nogle gange dør du
Nogle gange dør du forsøgte at fjerne alt det sjove fra 2-D platformere. Resultatet var forbløffende morsomt.

Naturligvis er der nogle nye udfordringer at overvinde i denne guldalder for iOS -spil. Tag for eksempel de bottom-feeders, der regelmæssigt kloner populære apps og distribuerer dem for at tjene en hurtig penge. Bare uger efter meteorisk stigning af Flappy Bird, App Store blev oversvømmet med knockoffs som Flying Bird - Op til himlen og (min favorit) Flappy Beard Hipster Quest.

Apple hævder, at det forsøgte at blokere kavalkaden af ​​kloner, men i højden af Flappy mani omkring en tredjedel af alle spil vises i App Store var knockoffs. Fordi uafhængige udviklere ofte mangler den slags penge, der er nødvendige for at ansætte dyre advokater, kan håndhævelse af ophavsrettigheder og varemærker være svært.

Endnu en irritation? "Freemium" -spil, der opkræver afpresningspriser for køb i appen, en uheldig tendens, der kan vise sig at være skadelig for iOS-spil på lang sigt. Gengivelse af spil, der ikke kan afspilles, medmindre købere sprøjter ud for gentagne køb i appen, er ikke en ideel mekanisme.

Dårligt signal-til-støj-forhold kan også gøre det svært for brugerne at finde kvalitetsspil på en stadig mere overfyldt markedsplads. "Jeg føler, at App Store stadig har et problem med synlighed," siger Uber's Comes. "Når dit spil falder ud af funktionsområdet, er det svært at erhverve brugere organisk. En eller anden form for anbefalingssystem ville gå langt for at fortsætte med at have spil - især premium -spil - med en længere salgshale, end de har i øjeblikket. ”

Heldigvis ser det ud til, at Apple gør sit bedste for at bekæmpe disse problemer. Under Design Awards på Apples seneste Worldwide Developers Conference, blev alle priser tildelt præmietitler som f.eks Monument Valley frem for freemium -spil. Apple tager også en side ud af Beats Music playbook ved at omfavne ideen om menneskelig kurering, i form af redaktørens valg, frem for blot at stole på den slags algoritmedrevne anbefalinger, der let kan spilles.

"Det hjælper helt sikkert," siger Comes om Apples holdning. ”Jeg kan se, hvordan de forbedrer App Store ved at fremlægge flere og flere spil, der ikke bare er sjove, men virkelig unikke. Det får du ikke med rent algoritmisk genereret indhold. Det seneste skub til at lave grupper af spil og med grupperne såvel som enkeltspil har også været med til at skubbe både salget og anerkendelsen for disse fantastiske indiespil. ”

Et mørkt værelse lod ikke manglen på sjov grafik stoppe det fra at skyde til toppen af ​​de betalte app -diagrammer. Foto: Jim Merithew/Cult of Mac.
Et mørkt værelse lod ikke mangel på sjov grafik stoppe det fra at skyde til toppen af ​​de betalte app -diagrammer.
Foto: Jim Merithew/Cult of Mac

Men da Apple tjener mange flere penge på freemium -spil end på premium -spil, hvorfor er virksomheden så ivrig efter at omfavne underdogs frem for at lægge sin fulde vægt bagud King.com og andre store freemium -udviklere?

"Jeg tror, ​​at en vigtig del af dette er, at Apple ikke bare sælger spil, de sælger også de enheder, der kører disse spil," siger Leo's formue maker Hejdenberg. “De apps, som folk bruger på deres enheder, er en udvidelse af enheden, og selvom freemium -spil som helhed genererer mere penge i App Store, tror jeg, at premium -spil hjælper med at sælge flere Apple -enheder - og det er der, de tjener de helt store penge. ”

I sidste ende er quibbling om de dårlige aspekter ved subpar iOS -spil lidt som at vælge en sjælden HBO -miss og undlade at genkende store shows som Game of Thrones, Ægte detektiv og Sopranerne.

"Det vigtigste, du har brug for i dag for at lykkes, er talent og en god idé," siger Hejdenberg. ”Der er ingen umulig pengebarriere, du behøver ikke kende de rigtige mennesker - du skal bare være i stand til at lave noget, som folk finder interessant. Du bliver måske ikke millionær over natten, men i det mindste vil du kunne spise og betale husleje og gøre det, du elsker hver dag. ”

Og alle - Apple, udviklerne og spillerne - vinder i sidste ende fra den tilgang.

Seneste blogindlæg

| Cult of Mac
October 21, 2021

Denne powerbank oplader din iPhone og AirPods samtidigtHold dit udstyr opladet og organiseret, når du er på farten.Foto: Cult of Mac DealsDette nye...

| Cult of Mac
October 21, 2021

I dag i Apples historie: Apple betaler 450 millioner dollars for at afregne e-books suitApple blev anklaget for at have gjort ondt på konkurrerende...

| Cult of Mac
October 21, 2021

Apple inviterer udviklere til at tale om tilgængelighedApple tager tilgængelighed meget alvorligt.Foto: AppleApple har kontaktet nogle udviklere, d...