Hvordan Super Evil Megacorp blev Apples foretrukne spilproducenter

Af alle de mennesker, der skulle optræde på scenen ved tirsdagens Apple-keynote, var amerikanske spiludviklere Super Evil Megacorp blandt de mest mindeværdige-dels takket være medstifter Tommy Kruls beslutning om at bære et hentende uendeligt tørklæde.

Det der fulgte efter var internet -memes, parodi Twitter -konti - og en masse buzz for Vainglory, holdets hyper-konkurrencedygtige multiplayer online battle arena (MOBA) -spil, der blev indkaldt til handling for at hjælpe med at vise iPhone 6s grafiske dygtighed.

Som et eksempel på den stadigt tyndere kløft mellem konsol og iOS-spil, Vainglory slog demoen ud af parken og efterlod fans, der savlede ved udsigten til næste generations spil på Apples nye håndsæt.

Det lod også folk undre sig over oprindelsen til den fantastisk navngivne Super Evil Megacorp.

"Helt ærligt troede vi, at [mobilspil] ikke fik den respekt, det fortjente."

Før deres nye venture var medlemmer af virksomhedens drømmehold udviklere i verdensklasse, der lever af en konsolspilverden. Mellem dem arbejdede de for en imponerende række virksomheder, herunder Riot Games, Blizzard Entertainment, Rockstar, Guerrilla Games og Playfish.

Selvom de alle var vellykkede, følte de dog alle, at de havde opdaget en mulighed: mobilspil. "Helt ærligt troede vi, at det ikke blev givet den respekt, det fortjente," siger Kristian Segerstrale, virksomhedens COO og administrerende direktør. "Det lignede noget, vi kunne gøre godt."

Selvom iOS allerede begyndte at tage fart som spilplatform i 2012, var det endnu ikke den gigant, det er i dag. At forlade højt profilerede job i konsol-spilverdenen for mobilens bagvand lignede lidt på, at Tim Cook forlod Apple og brugte sine fratrædelsespenge på lotteri. Med andre ord var det for mange mennesker en risiko, der ikke var værd at tage.

Men det var ikke alle, der havde det sådan.

Fra venstre: Tommy " Scarf Guy" Krul, Stephan Sherman, Quingshuo Wang, Bo Daly, Kristian Segerstrale
Fra venstre: Tommy “Scarf Guy” Krul, Stephan Sherman, Quingshuo Wang, Bo Daly og Kristian Segerstrale.

"Vi havde mange venner, der arbejdede i branchen, som vi virkelig troede, vi kunne bringe om bord med den rigtige bane," siger Segerstrale. “Det var mennesker, jeg ville arbejde skulder-til-skulder med i skyttegravene og kæmpe mod oddsene. Vores mål var at opbygge det bedst mulige team - uanset om det er kodere, animationseksperter, uanset hvad. Vi ville ikke bygge infanteriet; vi ville bygge en kommandoenhed. ”

Navnet Super Evil Megacorp startede som en spøg, da navne blev kastet om, men blev hurtigt registreret som det rigtige valg. "Det er et godt navn," siger medstifter og administrerende direktør Bo Daly. Over tid fik navnet større betydning som et symbol på, hvad de fire medstiftere ønskede at opnå.

"Med konsolspil befinder du dig i et miljø, hvor hundredvis af mennesker arbejder på et enkelt projekt," siger Segerstrale. ”I den situation kan en talentfuld udvikler let gå tabt i shufflen og ende med at føle, at de ikke har en kreativ stemme. Vi ønskede, at vores virksomhed skulle være anderledes. Vi ville have, at det var et sted, der var bygget op omkring toptalenter, der kunne få deres ideer derude til verden. ”

Ideen bag Vainglory kom fra holdet, der bemærkede mangel på overbevisende multiplayer online kamparenatitler, der er tilgængelige til iOS. Dette er de såkaldte kernespil, som appellerer til hardcore-spillere, der er villige til at investere seriøs tid og kræfter i en titel, frem for at gå efter øjeblikkelig tilfredsstillelse af et hurtigt spil.

"Der var denne vanvittige idé om, at kernespillere aldrig ville spille noget på mobilen," siger Segerstrale. »Jeg vidste, at det ikke var sandt. Som alle andre har alle de kernespillere, jeg kender, smartphones af en eller anden art. Ja, de vil spille spil på pc'er, men hvad med de tidspunkter på dagen, hvor de er ude og gå? Vi troede alle stærkt på, at kernespillere vil spille spil, hvor der er godt indhold. Det var vores mission. ”

"Vi satte os for at skabe et unapologetisk kernespil, der blev perfektioneret til berøring," siger Daly. ”Det handlede om at genopfatte hvert element i en konkurrencedygtig multiplayer-kamparena til at arbejde for iOS-enheder. Det betød at tænke over alt fra kortlayout til heltens evner: alt fint afstemt for at skabe en oplevelse, der ville komme til live på berøringsskærme. ”

"Der var denne vanvittige idé om, at kernespillere aldrig ville spille noget på mobilen."

Holdet talte konstant om at opbygge den slags tusindtimers titler, der ville overraske spillere selv år efter.

Super Evil Megacorp blev først opmærksom på Apple, da dets proprietære E.V.I.L. motor viste sig i stand til at skubbe flere polygoner omkring skærmen end nogen anden udvikler på iOS -platformen. Apples medarbejdere i udviklerrelationer var passende imponeret og gav disse oplysninger tilbage til deres overordnede. Da Apple annoncerede Metal, dets drømmeværktøj til spiludviklere, var Super Evil -teamet fast besluttet på at presse platformen til sine grænser.

"Kernen er Metal et middel til at lade dit spil tale til den underliggende grafikteknologi på iOS på en mere effektiv måde," siger Daly. ”Det giver dig meget, meget direkte adgang til hardwaren. Resultatet er, at Apple fortsætter med at sløre grænsen mellem, hvad du kan opnå på mobilen, og hvad der kan opnås på en dedikeret spilkonsol. ”

Det resulterende spil klemmer 1,3 millioner polygoner ind på skærmen, der alle kører med en stenende 60 fps. Apple noterede sig igen de fremskridt, Super Evil Megacorp gjorde, og da det var tid til at sammensætte planer for iPhone -afsløringen, fik udviklerne en besked fra Cupertino.

Tommy Kruls tørklæde truede med at overskygge næsten alt ved tirsdagens keynote. Screengrab: Cult of Mac
Tommy Kruls tørklæde truede med at overskygge næsten alt ved tirsdagens keynote. Screengrab: Cult of Mac

"Vi er stadig et lille firma, så jeg ville lyve, hvis jeg sagde, at det bare var noget, vi tog skridtet," siger Segerstrale. ”Det var bestemt noget, der fik os til at fokusere endnu mere. Det var en utrolig ære. Vi vidste, at dette var vores mulighed for at skinne, og vi ville gribe det med begge hænder. ”

Medstifterne siger, at adrenalin var i fuld effekt i dagene og ugerne op til hovedtalen, men at der heldigvis ikke skete uheld i sidste øjeblik. Krul og Stephan Sherman blev valgt til at dukke op på scenen, selvom det var praktisk for alle involverede.

"Jeg tror, ​​at det var et vidnesbyrd om alle på holdets hårde arbejde, at der ikke var et rush i sidste øjeblik," siger Segerstrale. ”Keynote -demoen blev oprettet dage i forvejen, hvilket betød, at der ikke blev pjattet med dagen. Der blev testet og testet og testet igen, men alle de virkelige udfordringer var blevet løst på forhånd. Det var bare et spørgsmål om at levere et fantastisk oplæg, og jeg er så stolt over, at Tommy og Stephan gjorde præcis det. ”

Så hvad er Segerstrales tanker om Kruls uventede berømthed efter begivenheden?

"Hvis vi havde planlagt det, ville jeg være et marketinggeni og ville med glæde tage fuld kredit for det," griner Segerstrale. ”Som det var, var der ikke noget meningsfuldt ved det. Tommy kan virkelig rigtig godt lide sine tørklæder. Jeg er dog fortsat håbefuld om, at når vi ser tilbage på denne begivenhed i de kommende år, vil Scarfgate gå tabt for historiens annaler.

"Men Vainglory vil ikke. ”

Seneste blogindlæg

Mors dag på Facebook Messenger handler om falske blomster
October 21, 2021

Mors dag på Messenger handler om digitale blomsterDette er endnu mærkeligere end den basketballkamp fra marts.Screencap: Evan Killham/Cult of MacVi...

Få daglig inspiration fra nogle af verdens bedste sind og personligheder.
October 21, 2021

Bliv inspireret med daglig indsigt fra verdens bedste tænkere [Tilbud]Få daglig inspiration og motivation fra nogle af verdens bedste tænkere og pe...

Rygtemølle giver ikke op på iPhone 2020 med display-integreret Touch ID
October 21, 2021

Rygtemølle giver ikke op på iPhone 2020 med display-integreret Touch IDMen bliv ikke for begejstret endnu.Foto: Killian Bell/Cult of MacEn mandag-r...