How A Dark Room blev et bedst betalte iPhone -spil

To kodere, der aldrig har mødt, sad i deres respektive mandhuler 1.400 miles fra hinanden og lavede et spil, der en gang for alle beviser, at whiz-bang-grafik ikke er nødvendig, når det kommer til at bygge et hit.

Hedder Et mørkt værelse, deres "minimalistiske teksteventyr" har stormet App Store - i gennemsnit 10.000 downloads om dagen (til $ 0,99 pr. pop) og har i øjeblikket nummer 1 -positionen for betalte iPhone -spil (se vores anmeldelse her).

Sådan gør du Michael Townsend og Amir Rajan skabt et indie iOS -spil uden grafik, der blev årets mest usandsynlige succes.

rgrgrg
Towsends webversion af Et mørkt værelse i, fejl, handling.

"Jeg skrev mit første spil i QBasic på familien 386, og jeg har været hooked lige siden," siger skaberen Michael Townsend. "Jeg formoder, at du kan sige, at jeg er en entusiastisk amatør."

For Townsend, tilblivelsen af Et mørkt værelse kom, da han spillede Slikkasse, et rollespil 2013 browserspil med ASCII-kunst, skabt af en 19-årig studerende i Frankrig. "Jeg var helt forelsket i [dens] tilsyneladende enkelhed og uventede dybde," siger Townsend. Inspireret var hans første idé at lave

Et mørkt værelse "Et inaktivt spil med en fortælling."

Townsend brugte bare en dag på at tænke på mulige retninger for projektet og hoppede derefter lige til at kode det - hacke spillet sammen med javascript med henblik på at spille det på nettet browser. "Når jeg er begejstret for en idé, har jeg aldrig disciplinen til først at sidde ned og hamre et design ud," siger han.

Ligesom mange kreative projekter, der hurtigt kommer sammen, gav hastigheden hele bestræbelsen en strøm af bevidsthed. “Jeg sammensatte brugergrænsefladen til åbningsskærmen, før jeg havde en idé om noget. Dens sparsomme udseende drev mod en lige så sparsom apokalyptisk ramme. ”

Da Townsend sammensatte en første version, lagde han den ud sociale medier og sad tilbage for at se analyserne. Et af de steder, spillet lavede en ordentlig sprøjt, var på Hacker -nyheder.

En softwareingeniør ved navn Amir Rajan læste om det der. Rajan havde arbejdet i softwareindustrien i de sidste otte år, men tog i øjeblikket et sabbatår for at revurdere sin karriere. Mens han sad hjemme i Dallas, Texas, havde han travlt med at planlægge en måde at slå til på egen hånd. Hans leveomkostninger var lave, og han havde solgt de fleste af sine ejendele for at forsørge sig selv. Nu var alt, hvad han havde brug for, en idé.

”To måneder efter stødte jeg på webversionen af Et mørkt værelse, ”Siger Rajan. Han elskede det, han så. Han mailede Townsend med det samme for at spørge, om han kunne overføre spillet til iOS, og måske tilføje lidt af sit eget kreative spin. Forundret gav Townsend ham godkendelsesstemplet. “I de næste fem måneder udvikler jeg iOS -versionen af Et mørkt værelse var mit stof, ”siger Rajan.

Amir Rajan fandt ud af om A Dark Room online,
Amir Rajan fandt ud af om A Dark Room online.

Det viste sig at være et totalt skud i mørket. "Jeg ville ønske, at det var lige så let som bare at tage webversionen og oversætte den til et sprog, som iPhone forstår," siger han. Hvis han simpelthen havde set det som en måde at tjene en hurtig penge på, kunne det have været mere ligetil. Men det gjorde han ikke.

"Det er meget svært at oversætte et stykke poesi fra et sprog til et andet," siger Rajan. "Jeg vil gerne sige den portning Et mørkt værelse til iOS var en lignende opgave. ”

Et af hovedproblemerne for Rajan var, at inaktiv webspil typisk ikke oversættes godt til mobil. På et skrivebord er et inaktiv spil perfekt, da det kan stå i lange perioder uden behov for aktivitet. Derimod handler et mobilspil om øjeblikkelig tilfredsstillelse - især når der er en betaling involveret. "Jeg var nødt til at sikre, at spillet udviklede sig hurtigt, men ikke så hurtigt, at det gjorde spilleren forvirret," fortsætter Rajan. ”Det var en konstant balancegang, jeg brugte alt for meget tid på at gruble over tempoet i Et mørkt værelse.”

IOS -versionen af ​​spillet tog omkring fem måneder at udvikle. "Jeg lærte iOS -platformen, da jeg udviklede spillet, hvilket gjorde udviklingsprocessen en del langsommere," siger Rajan. "Da jeg i første omgang påtog mig projektet, var spillet simpelthen et middel for mig til at lære iOS -udvikling."

Efter at det landede i App Store, begyndte Rajan at promovere det ubarmhjertigt online ved hjælp af Twitter og Reddit. Denne proces tog yderligere fem måneder, før han høstede de resultater, vi ser i dag. Alligevel er han lidt forvirret over det nøjagtige tidspunkt, hvor spillet tændte salgsdiagrammerne. "Ærligt talt har jeg ingen idé om, hvorvidt noget af det, jeg gjorde, i væsentlig grad hjalp spillets vækst, eller om det simpelthen gik viralt alene," siger han.

Selvom Et mørkt værelse er ikke for alle, det har en mærkelig vanedannende kvalitet, når du kommer ind i det: det er ligetil (selv nogle gange grimt) interface gør intet for at sløve den langsomt kogende fortælling for det, der klart er en fantasifuld og overraskende medrivende gameplay. På sin egen måde er det lige så mere agtigt som Flappy Bird. Kun meget, meget anderledes.

Rajans ordlige besiddelser omkring den tid, han skabte A Dark Room.
Rajans ordlige besiddelser omkring den tid, han skabte Et mørkt værelse.

[Et mørkt værelse] forsøger ikke at sælge sig selv til dig med en 'pitch' eller prangende grafik.

Et mørkt værelse er anderledes end tilsyneladende alt andet i App Store, ”siger Rajan uden større overdrivelse. "Det er en komplet oddball ærlig talt og går imod granen af ​​'vellykkede' iOS -spil. Det er en præmietitel. Det anvender ikke sløvede teknikker til at tvinge dig til at betale for køb i app. [Der er] nul in-game-annoncer. Det forsøger ikke at sælge sig selv til dig med en 'pitch' eller prangende grafik. Det behandler dig som en voksen og skubber ikke en masse instruktioner ned i halsen. Det gør stort set det modsatte af de fleste andre spil i App Store. Og på grund af dette, Et mørkt værelse står alene og skinner. ”

Michael Towsend har stadig ikke mødt Amir Rajan på trods af deres succes med at arbejde sammen.
Michael Towsend har stadig ikke mødt Amir Rajan på trods af deres succes med at arbejde sammen.

Åh ja, og på trods af spillets succes har Rajan og Townsend stadig aldrig været i samme rum - Rajan er baseret i Dallas, Texas og Townsend bor i Ottawa, Canada.

"Jeg har ærligt talt aldrig tænkt over det," siger Townsend, da jeg spørger ham om det. "At arbejde med fjernteams er temmelig standard i softwareverdenen i disse dage, så jeg tror, ​​jeg bare er vant til det."

Rajan gentager stemningen. "Det kom faktisk ret naturligt," siger han. "Jeg er lidt af en indadvendt... så interaktion via e -mail og chat for det meste af vores kommunikation føltes bare naturligt og i overensstemmelse med min personlighed."

Uanset hvordan de vælger at arbejde, ser det ud til, at de fungerer. Her i 2014 har du ikke brug for et massivt marketingbudget eller for at være på samme kontor for at skabe et smash hit -spil.

Du har bare brug for kodningsevner og en unik idé - og derefter lidt seriøs tid i et mørkt rum.

Køb fra:App butik

Seneste blogindlæg

Sådan stopper du din HomePod med at markere dine smarte møbler
October 21, 2021

Vidste du, at ved at sætte moderne materialer som silikone ned på traditionelle møbelfinisher som olie og voks eller lak, kunne efterlade et mærke?...

Form Swim Goggles anmeldelse: AR -beskyttelsesbriller blæser Apple Watch op af vandet
October 21, 2021

Fitness tech startup Form lancerer sit første produkt i dag: augmented reality svømmebriller.Du tror måske, at AR lyder som lidt af en gimmick for ...

| Cult of Mac
October 21, 2021

Walt Disneys fremtidssyn danner baggrund for Tomorrowland filmWalt Disney var en forkæmper for videnskab og teknologi, der brugte sine forlystelses...