Hvorfor 2010 var året Mac Gaming blev virkeligt

Retrospektivt kaster øje over et utroligt år for både Apple og dets kunder, en af ​​de mest overraskende udviklingen i 2010 var Macens længe forsinkede modenhed til en seriøs spilplatform efter mange års falske håb og løfter.

Mere overraskende end selv det er imidlertid det faktum, at Apple næsten ikke havde noget at gøre med det: selvom Cupertino olierede og masserede iOS til en platform, der kunne at rasle nerverne af spillets mest utilgængelige kolossus, fortsatte de med at ignorere Mac -spillere og dets udviklere.

Så hvem var ansvarlig for Mac Gaming Renaissance i 2010? Der er ikke noget særligt firma, men lad os starte med Valve.

12. maj, Seattle-baserede spiludvikler Valve Software udgav Steam til Mac, en syv år gammel digital distribution og multiplayer -service til Windows -pc'er, der serverer mere end 1.200 spil og kan prale af over 30 millioner aktive brugere konti. I sig selv var det et betydeligt træk, men Valve lancerede ikke bare Steam på Mac med en trist brosten af eksisterende Mac -spil: de gik så langt som til at lancere Steam til Mac ved at give en gratis kopi af deres egen AAA -fysikpusler væk / FPS

Portal til alle, og i løbet af de næste par måneder fortsatte Valve med at frigive indfødte havne i deres mest populære spil, indtil hele deres bibliotek med interne spil var tilgængeligt på Mac'en: Half-Life 2 serie, Portal, Team Fortress 2 og Venstre 4 døde serie.

Valve er ikke bare en udvikler uden navn. De anses bredt for at være Pixar af computerspil, der ubesværet blander avanceret teknologi med humor, unikt design, fremragende skrivning og sjæl. Ved at frigive indbyggede havne i alle deres spil sagde Valve, at Mac'en var værd at være opmærksom på AAA -udviklere; ved at frigive Steam til Mac - som tegner sig for 70% af alt digitalt spilsalg på pc'en - gjorde de det klart, at der var store penge at tjene under OS X.

Hvorfor tog Valve springet til OS X nu selvom? Hvorfor ikke for to år siden? I Valves egne ord, det er fordi grafik for første gang nogensinde nu er et "løst problem".

I årevis havde årsagen til, at Mac -spillere var bagageklasseborgere til spiludviklere meget at gøre med de ydelsesproblemer, der er forbundet med Mac'er. Lige siden id -software Skælv debuterede i 1996, PC-spil er blevet drevet af banebrydende 3D-grafikmotorer, som krævede spillere til konstant at opgradere til stadig mere avancerede grafikkort eller - hvis det ikke lykkes - ny software chauffører. Fordi dette stort set var umuligt på en Mac, og fordi pc'er var blevet allestedsnærværende, udviklede virksomheder naturligvis deres spil til Windows -maskiner.

Tingene har ikke ændret sig meget på Mac -enden i det sidste år. Hvis du vil være i stand til at ændre dit grafikkort på en Mac, skal du købe en Mac Pro, et massivt tårn prissat og markedsført til videoprofessionelle, ikke gamere. Da grafiske driveropdateringer alle går gennem Apple, har Mac -gamere desuden ingen af ​​de fleksibilitet til at afprøve nye driversæt (eller køre chauffører tilbage) på deres maskiner for at se, hvordan det forbedres ydeevne.

Men der er sket en vidunderlig ting i de sidste par år: PC -spil døde næsten. Det gjorde det i hvert fald for de fleste store forlag. På grund af en sammenløb af faktorer, herunder installeret brugerbase, piratkopiering af software og vanskeligheden med at understøtte så mange hardwarekonfigurationer, AAA -spil fra store udgivere udvikles nu normalt til konsoller som Xbox 360 og PlayStation 3 først. Begge disse konsoller er nu fem år gamle... og har sandsynligvis et par år tilbage, før deres efterfølgere frigives.

Teknologisk forældet i forhold til evnerne på banebrydende pc'er eller endda Mac'er har Xbox 360 og PlayStation 3's sølle specifikationer tvunget udviklere, der engang stolede på blæsende CPU'er, gobs af VRAM og et helt bibliotek med avanceret shader -understøttelse for nu at fokusere på fantasifulde og intelligent design. Et banebrydende Xbox 360-spil som f.eks. Bioshock 2 ser ikke bedre ud end et Xbox 360 -spil udgivet år tidligere, fordi det kan stole på bedre hardware: det ser bedre ud, fordi motoren det kører på (Unreal Engine, den samme motor strømforsyning Infinity Blade) har haft mange års optimeringer, og kunstnerne har lært, hvordan de designer deres aktiver, samtidig med at de effektivt udnytter denne motors muligheder.

Hvad dette betyder er, at de fleste pc -spil er designet til at køre på konsoller, for det er her de rigtige penge er, og derefter sendes tilbage til pc'er bagefter. Som sådan er pc'er, der er et par år gamle, lige så i stand til at køre et nyt spil (forudsat at det er blevet kompetent portet) som en helt ny maskine. I hvert fald hvad angår spil, er de grafiske krige på pc'en stort set gået i stå bortset fra tænderne, 3DMark besat.

Paradigmeskiftet fra grafik til design har gjort Mac’en mere levedygtig for spiludviklere end nogensinde. Den gennemsnitlige Macs hardware er nu allerede inden for det specifikationsvindue, som udviklere programmerer deres spil til. Desuden er salgsnumre på pc -spil så meget mindre end deres konsolkammerater, enhver udvikler, der ønsker at frigive spil til pc'en har ikke længere råd til at ignorere Mac... især da Mac -salget fortsat stiger meteorisk måned efter måned, kvartal efter kvartal, år efter år.

Dette gælder især for mindre udviklere, der håber at leve af det. Mens store tiders udgivere som Activision og EA måske anser PC'en for at være "død" som en spilplatform, har det vakuum, der er efterladt i kølvandet, gjort det muligt for mindre indie -udviklere at trives. Deres ressourcer er begrænsede, disse indie -udviklere har haft en tendens til at stole på markedsføring på græsrod, fokuseret spildesign, lave systemkrav og kompatibilitet på tværs af platforme for at maksimere deres salg publikum.

Faktisk har det været indie -udviklere, der virkelig har ført Mac -gaming -renæssancen. Overvej alle de utrolige indie -spil, der er udgivet til pc'en såvel som Mac i de sidste par år... som Jonathan Blows Fletning, 2D Boy's Goos verden, Mojang Minecraft, og utallige flere udover. Føj dem til store navneudviklere som Pop Cap (Bejeweled 3, Planter vs. Zombier) og Blizzard (World of Warcraft, Diablo III, Starcraft II), der altid har været venlige over for Mac’en, og hvad du har, er en bevægelse på dine hænder.

Ved at komme til Mac startede Valve ikke rigtigt noget, der ikke allerede skete, men de har afsluttet det. Ved at bringe Steam til Mac har Valve genfranchiseret Mac-gamere: Når du indlæser Steam, behandles ikke kun PC + Mac-versioner af et spil som det samme køb (køb det ene giver dig ret til det andet), men via Steam kan du endda spille multiplayer -spil på din Mac mod venner på PC. Ikke nok med det, men Mac -gamer kan også nemt holde sig ajour med de nyeste Mac -spiludgivelser og drage fordel af Steams aggressive spærring af salg, mens Mac -udvikleren aflaster hovedpine ved hosting, promotion, marketing og kreditkortbehandling direkte til Valve i bytte for en rimelig nedskæring af overskud.

Alt dette skete uden at Apple selv gjorde en eneste ting for at ændre sager, men det vil ikke fortsæt: Når Mac App Store lanceres i begyndelsen af ​​næste år, vil der være flere spil på Mac end nogensinde. 2010 kan være året, hvor Mac -gaming virkelig blev mainstream, men det bliver kun bedre til at være en Mac -gamer herfra.

Seneste blogindlæg

Apples nyheder, analyse og udtalelse plus generelle teknologiske nyheder
September 10, 2021

24 timers musikvideoer kunne komme til Apple TV i denne uge takket være Vevo DealTidligere på måneden rapporterede vi det Vevo, den populære musikp...

| Cult of Mac
September 10, 2021

8 optimistiske takeaways fra Apples slumptastiske indtjeningskaldEr det på tide, at Apple bliver åndelig?Foto: Ste Smith/Cult of Mac (originalt bil...

| Cult of Mac
September 10, 2021

Stillingsopslag antyder, at Apple-fremstillede modemer kommer til iPhoneApple ønsker at bringe sit chipdesignende færdigheder til modemer.Foto: IFI...