Být či nebýt? To je otázka, kterou si položil Někdy zemřeš, hra poháněná existenciální úzkostí, která trhá žebříčky.
Hra - která je založena na otázce, kolik herního zážitku můžete zbavit a přesto mít konečný výsledek zábava - stala se překvapivým hitem roku 2014, a to navzdory (nebo možná kvůli) neobvyklému pojetí života, smrti a smyslu videa hry.
Nyní Philipp Stollenmayer, 22letý vývojář, který žije v Nizozemsku, otevřel své skicáře, aby ukázal Cult of Mac, jak Někdy zemřeš ožil.
![Initial_idea_converted regregrg](/f/7c8fe13e2911dba46783f4b3f7c3e6f1.jpg)
Stollenmayer se rozhodl vytvořit náročnou plošinovku v duchu VVVVVV a Super masový kluk, stejně jako klasické hry jako Mega Man série, ve které vyrostl.
Co nastavuje Někdy zemřeš kromě tisíců dalších plošinovek v App Storu je to ale jeho jedinečný přístup k tématu smrti.
Ve hře vás zánik postavy jednoduše nerestartuje na začátku určité úrovně. Místo toho na obrazovce zanechá „mrtvolu“, která ukazuje, kde vaše hra naposledy skončila. Poněkud morbidně lze tato těla použít jako další platformy - v určitých situacích to znamená, že budete muset provést taktické sebevraždy, abyste postoupili do další fáze.
"Kdysi jsem viděl hru, kde se musíte vyhnout vlastnímu stínu, když se vrátíte na začátek," říká Stollenmayer. "Líbil se mi nápad naplánovat si dopředu [vlastní] hnutí a přemýšlel jsem o dalších způsobech, jak toho využít."
Stollenmayer, který vyrábí aplikace již několik let, snil Někdy zemřeš v mezeře mezi dokončením vysoké školy a zahájením stáže, kódováním celé věci na 13palcovém MacBooku.
"Já." dopoledne týmu, “říká, přestože pro tuto hru získal pomoc při hlasovém herectví, propagaci a testování.
"Nebylo mnoho času, ale strukturu a pracovní postup jsem plánoval už před nějakou dobou, takže jsem si to prostě musel zapsat," říká. "Navrhování a programování nakonec netrvalo déle než měsíc."
Stollenmayer dal vše na papír před zahájením procesu kódování.
Původně plánoval hru nazvat Znovuzrození, ale změnil název, protože si myslel, že to zní spíše jako taktický střelec.
Nakonec se Stollenmayer spokojil s něčím trochu jemnějším. "Někdy zemřeš" shrnuje průběh hry docela dobře, "říká.
Unikátní vizuální prvky hry byly inspirovány typografickými experimenty uvedenými v knize Jonathana Safrana Foera z roku 2005 Extrémné hlasitý a neuvěřitelně blízko.
Autor „použil vše, co kniha mohla nabídnout - a nesoustředil se pouze na obsah, ale také na to, jak je obsah dodáván,“ říká Stollenmayer. "Pokusil jsem se udělat totéž se svou hrou."
Navzdory klamavé jednoduchosti své grafiky Někdy zemřeš je jednou z vizuálně nejpozoruhodnějších her, které App Store kdy viděl. Proti děsivě jednobarevným kulisám provedete> symbol různými hádankami, ve kterých je jediný skutečné známky grafického zájmu pocházejí z visících žárovek a existenciálních zpráv načmáraných na stěna.
"Byl jsem si jistý, že lidé [nebudou] číst texty na pozadí," říká Stollenmayer.
Jistě, když dal hru lidem k testování, testeři ji nečetli. Nejprve přemýšlel o tom, že si text přečte sám, ale po několika testech dospěl k závěru, že to zní směšně.
Místo toho použil „nejumělejší hlas, jaký jsem mohl najít“ - s myšlenkou, že jeho monotónnost pomůže hráči zvyknout si na všudypřítomného vypravěče.
![Konverze úrovně_idea_ rgrgrg](/f/c237d57faf2a44020dadf9b683f35d99.jpg)
Přestože byl Stollenmayer se vzhledem hry spokojený, nezastavilo ho to ani na okamžik pochybovat: byla jeho tvorba vlastně zábavná?
"[Začal jsem přemýšlet, jestli to splňuje všechny požadavky na klasickou hru," říká. "Takže myšlenka [hry], která zpochybňuje její vlastní existenci [se zdála být přiměřená.]"
"Začal jsem přemýšlet, jestli to splňuje všechny požadavky na... hru."
Hra, která přemýšlí, zda je to hra, může znít trochu domýšlivě, ale mnoho moderních her pro iOS vás ve skutečnosti přiměje přehodnotit základní funkce hry. Jsme v bodě, kde hernímu světu vládnou frustrační továrny jako Flappy Bird a bezplatné aplikace nabité požadavky na nákupy v aplikaci. (Pro informaci, existuje skvělý vtip o nákupu v aplikaci Někdy zemřeš!)
Nedávno dokonce programátor vytvořil robota ke hraní Stavitel Jurského parku na svém iPadu, když spal - sotva zvonivé potvrzení síly fascinující hry.
To vše vyvolává otázku: Co dělá hru opravdu zábavnou a úspěšnou?
"Když mluvím o hranicích zábavy, mám na mysli ty hry, které se snaží hráče udělat závislým, a pak." chcete, aby vaše peníze uspokojily touhy - nebo umístěte reklamy tam, kde si myslí, že klepnete omylem, “říká Stollenmayer říká.
![Srovnání rgrgrg](/f/4dd86f8e358c893b8747f1eb734edbaa.jpg)
Přestože byla Stollenmayerova vize neobvyklá, zdá se, že se vyplatila. To, co dříve považoval za hru, která osloví pouze festivalový okruh, se v App Storu ukázalo jako úspěch.
"Byl představen společností Apple a byl zařazen na první místo ve hrách v USA," říká. "Nečekal jsem to [a] jsem opravdu překvapen a vděčný, že je tolik lidí ochotných." dej mi jejich peníze za něco, co jsem vydělal bez peněz - kromě [vývojáře] licence. ”
Další? "Prázdniny," říká Stollenmayer, po kterém přijde se svým dalším projektem, ať už jde o aktualizaci Někdy zemřeš nebo úplně nová hra.
Pokud je to pokračování, možná to může nazvat Někdy se vracíš do života.
Koupit od:Obchod s aplikacemi