Zakladatel OpenFeint říká vše o své nové exkluzivní hře pro iPad, osudy navždy

Jason Citron je veteránem v oblasti konzoly i her, podílí se na vývoji Brutal Legend v roce 2006 a poté vydání jedné z prvních úspěšných her pro iOS v raných, opojných dnech obchodu s aplikacemi pro iOS, logická hra typu zápas tři kroutit, Aurora Feint. Brzy poté vytvořil OpenFeint, což byl de facto systém leaderboardů a zápasů pro více hráčů pro mobilní zařízení Apple dlouho před Game Center.

Poté, co byl v dubnu 2011 OpenFeint prodán japonské společnosti pro sociální hry GREE, vyrazil Jason zapojit své vášeň pro vývoj videoher opět s novou společností Hammer & Chisel a novou hrou, dnes oznámeno, volala Osudy navždy, Masivně online bitevní aréna (MOBA) pouze pro iPad.

Citron si vzal trochu času z nabitého programu, aby si promluvil s Cult of Mac o nové hře, její mechanice a obchodní strategii a o tom, jak by měly hry pro iPad vypadat.

Cult of Mac: Řekněte nám tedy o nové hře?

Jason Citron

Jason Citron: Geneze hry tedy pocházela ze Segy. (smích) Opravdu jsem si chtěl zahrát skvělou tvrdou hru na svém tabletu. Na konci dne přišla osobní motivace z toho, že jsme se tak dlouho zabývali mobilem a říkali si: „Proč sakra nemám něco úžasného, ​​co bych mohl hrát na svém tabletu?“

Chvíli jsem tedy přemýšlel o tom, jak skvělé hry vznikají a odkud pocházejí. A měl jsem postřeh, že skvělé hry bývají spojeny se změnami uživatelského rozhraní (UI). Obvykle se jedná o reinterpretace her z předchozích platforem pro nové uživatelské rozhraní a vy získáte něco skutečně nového, ale jiného.

Nintendo to dělá navždy. Řekli: „Zapomeň na tyč Atari, uděláme D-pad,“ a měli Maria. A oni říkají: „Potřebujeme více knoflíků“, a tak nasadili ramenní knoflíky. Nyní tu máme Star Fox a vy se můžete naklonit doleva a doprava. Pak řekli: „Zašroubuj to, potřebujeme VÍCE MARIO“, a přidali analogovou páčku a teď máte stejnou hru, ale ve 3D. Potom udělali věc, kterou můžete potřást na obrazovce, a teď Mario může... cokoli.

Takže stále přidávají tato nová paradigmata UI, místo aby vymýšleli nové hry. Znovu objevují nové hry a reinterpretují stávající hry. A tak jsem si řekl, že je to možná zajímavý analogický způsob, jak smysluplně přenést základní hry na tablety.

League of Legends je fenomenální hra. Strávil jsem příliš mnoho času hraním. A uvědomil jsem si, že můžete znovu interpretovat ovládací prvky League of Legends na tabletu opravdu dobře. S chytrým telefonem to nefunguje, protože obrazovka je příliš malá, ale na tabletu máte velkou dotykovou obrazovku, se kterou můžete dělat opravdu zajímavé věci. Tak jsme to zkusili a ukázalo se, že je to zábavné.

CoM: Takže to vyzkoušelo několik dalších mobilních titulů. Co dělá ten váš funkční? Mluvili jste o schématech ovládání. Jak se to promítá do vaší reinterpretace?

Jason Citron: Jistě, myslím, právě na to se (naše hra) zaměřuje. Předělali jsme za to všechna umělecká díla, ale vymysleli jsme si vlastní svět a vymysleli skvělý příběh, nové hrdiny a všechny ty věci.

Inovace se ale ve skutečnosti soustředí na to, jak s hrou interagujete. Když se podívám na další masivně online bitevní arény (MOBA) na tabletech a chytrých telefonech, napadají mě dvě Hrdinové řádu a chaosu od Gameloftu a Slunovratová arénaze společnosti Zynga. Jde o to, že oba vůbec neinovovali ovládací prvky, prostě vzali hru a dali ji na tablet.

Hry Gameloft jsou docela věrné... Nazval bych je kopiemi, nikoli interpretacemi. v Hrdinové řádu a chaosu„Je tu dívka, která má dlouhé vlasy, vypadá jakoby ledově, má luk a šíp a střílí - je to doslova kopie Ashe; nesnažili se udělat nic zajímavého. Říkali jako „prostě to zkopírujte.“ Takže dobře, dobře…

CoM: To je druh jejich schtick, takže ...

Jason Citron: Přesně! Dívám se tedy na prostor a na to, jak jsme odlišní, a poukazuji na kontrast. Takže v Slunovratová aréna„Zyngova nová hra, která právě vyšla, vůbec neinovovala kontrolní schéma. Co inovovali, chcete -li tomu říkat inovace, bere Farmville/Střet klanů-styl free-to-play, a dali to do MOBA. Vtipkuji a říkám tomu MobaVille. Za výhru se platí, je to všechno, co lidé jako vy a já, kteří hrají tyto druhy her, nemají rádi.

To, co jsme udělali, je skutečně inovováno na kontrolním schématu a já vám o tom povím za vteřinu a naše monetizace je to, čemu říkám uctivý. Je to efektivně co League of Legends a Týmová pevnost 2 a co Magic the Gathering dělá, kde je to založeno na dvou klíčových hodnotách, do kterých se můžeme později dostat pro řídicí schéma.

Jedním příkladem toho, co jsme udělali, je postava bradavice. Účinně jsme reinterpretovali dovednostní záběr tak, aby používal dotyková gesta. Řekli jsme, že na tabletu musíte tyto záběry dovedností založené na myši nahradit záběry dovedností založenými na gestech, a ukázalo se, že je to docela zábava.

Prase bradavičnaté má tah zvaný ramenní beran a vy dostanete tento indikátor, který vyskočí. Postavu můžete ve skutečnosti vrhnout do jiného nepřítele. A spustí se přes obrazovku a zasáhne postavu, kamera se otřese a poté provede klávesovou zkratku. Je to opravdu viscerální a opravdu příjemné.

Existuje také hrací postava a má pohyb založený na gestech, kde ve skutečnosti nakreslíte čáru, například Flight Control. Vytáhnete tuto čáru a on ji poté vystřelí jako ohnivou vlnu, která sleduje váš prst, a to časem způsobí poškození nepřátelům, kteří jdou po aktuální zemi.

Myšlenka je v podstatě taková, že vezmeme tyto gestické minihry, které lidé vytvářeli v posledních několika letech, a hezky je integrujeme s naší základní herní mechanikou. Takže švihnutí Papírový hod, (perokresba) Řízení letu, a nějaký Ovocný Ninja věci. A ukazuje se, že je to docela zábava.

FatesForeverScreenshotRetina

CoM: Takže místo toho, abyste drželi spoustu tlačítek, která vytvářejí klávesnici nebo cokoli jiného, ​​šli jste úplně gesty. To je hustý.

Jason Citron: Důležitá věc, kterou je třeba poznamenat, když se podíváte na snímky obrazovky, je, že na levé straně jsou čtyři tlačítka. A ve skutečnosti tato tlačítka používáte stejným způsobem, jakým byste používali klávesy Q, W, E a R na klávesnici počítače k ​​aktivaci tahů, a poté se dovednosti provádějí pomocí gest. Ukazuje se tedy, že tento hybridní přístup je nejlepší. Ve skutečnosti jsme prošli šesti iteracemi ovládacího schématu a tam, kde jsme přistáli, jsou tlačítka na levé straně a dovednosti jsou gestické pohyby.

CoM: Velmi cool, takže jsi našel to sladké místo.

Jason Citron: Ano, ano. A pak jednoduché stěhování a tak. Víte, jako, klepnutím se pohybujete, klepnutím a podržením a on bude pokračovat v chůzi. Pokud klepnete na nepřítele, automaticky se přiblíží a začne automaticky útočit. Chcete -li se přestat hýbat, stačí klepnout dvěma prsty dolů. Pokud držíte prst na chůzi, přidáte další prst a on se zastaví. Pokud stisknete a podržíte dva prsty, začnete si vybavovat, a pokud se na chvíli zastavíte, teleportujete se zpět. Máme tedy jednoduché, ale intuitivní schéma ovládání. Ve hře Gameloft klepnete na postavu a poté na útoky na nepřátele musíte stisknout tlačítko automatického útoku na obrazovce.

Hra je tedy navržena tak, aby vaše levá ruka byla použita pro tlačítka a vaše pravá ruka sloužila k vybírání cílů a procházení. Pak tu máme sestavu pro leváky, kde můžete tlačítka přepnout na druhou stranu obrazovky, takže pokud chcete vybírat levou rukou a pohybovat se pravou, můžete.

Citron hovoří pro více hráčů a zpeněžení - Přečtěte si více

Poslední příspěvek na blogu

| Kult Mac
September 12, 2021

Společnost Apple zvažuje slevy za nákup staré baterie iPhoneVýměna baterie společnosti Apple může být špatná pro sazby upgradu.Foto: iFixitZákazníc...

| Kult Mac
September 10, 2021

Spusťte své portfolio kryptoměn a další [Nejlepší nabídky týdne]Mezi nejlepší nabídky tohoto týdne patří lekce základů investování do kryptoměny a ...

Dropbox je nyní integrován do aplikace iOS 11 Files
September 12, 2021

Dropbox se nyní v nové aplikaci Soubory iOS 11 zobrazuje jako běžná stará složka. Nejnovější aktualizace Dropbox iOS aa přináší plnou integraci se ...