Онлайн клиент за игри OnLive, демонстриран от бившия гуру на Quicktime, Стив Перлман

Бившият гуру на Quicktime, Стив Перлман, биеше последното си стартиране OnLive от известно време. Той търси тънък клиент за игри, което изисква малко обяснение: помислете за игри в облака. Вместо да инсталирате MMORPG или FPS на вашия Mac, вместо това влизате в централен сървър с огромен хардуер, който ви изпомпва играта през интернет.

В много хлабава теория това означава, че можете да играете най-горещите и технически най-напредналите игри дори на най-ниските компютри или ръчни устройства: сървърът извършва цялото изобразяване и основно предава на потребителя видео на живо на играта, която се играе според неговия бутон и мишка кликвания. В още по -свободна теория бихте могли да играете дори на най -графично взискателните компютърни игри на вашия iPhone.

Миналата седмица, Перлман демонстрирани технологията OnLive към неговата алма матер, Колумбийския университет. Това е впечатляваща демонстрация, но има много причини да бъдете скептични към твърденията на Перлман.

Perlman казва, че OnLive ще се разгърне с центрове за данни в цялата страна и че ако центърът за данни е на 250 мили от геймър, те могат да гарантират двупосочен пинг от само 80 милисекунди. Според Перлман това означава, че за всички намерения и цели действието е мигновено.

Тук тънките клиенти на игри винаги започват да изглеждат по -малко привлекателни. Ако някога сте играли онлайн стрелец като Counter-Strike или Team Fortress 2, знаете, че пинг от 80ms, макар и доста добър, все пак ви поставя в значително неравностойно положение в сравнение с хоста, който играе с 0ms пинг. 80 милисекунди изобщо не са „мигновени“: в игри с потрепване като стрелци е достатъчно изоставане, за да може контролите да се почувстват блатисти.

И това е най -добрият сценарий. В реалния свят има много други фактори извън контрола на OnLive, които могат да умножат латентността до степен, в която играта не може да се играе. Освен това OnLive вероятно ще трябва да направи сериозни компромиси по отношение на графичната разделителна способност на играта, за да запази както латентността, така и честотната лента: стандартната разделителна способност 480p е моето предположение.

Заинтригуван съм от стартирането на Perlman и мечтая за тънки клиенти още от дните на игрите на вратата на BBS, но съм скептичен, че сме там. И все пак, всяка нова технология, която има потенциал да изравни условията за игри между Mac, персонални компютри, конзоли и мобилни телефони, си струва да се следи.

Последна публикация в блога

Тим Кук разказва за Apple TV, Beats и други в откровено интервю
September 12, 2021

Тим Кук разказва за Apple TV, Beats и други в откровено интервюТим Кук седна с Чарли Роуз за нещо, което изглежда като доста неписано интервю. Няко...

IPhone 5 „Режим на усилване при слаба светлина“ По избор за приложения на трети страни
September 12, 2021

iPhone 5 „Режим на усилване при слаба светлина“ По избор за приложения на трети страниIPhone 5 прави страхотни снимки при слаба светлина. Това е бл...

10 неща, които научихме от епизода на 60 минути на Apple
September 12, 2021

60 минути водещият Чарли Роуз се потопи дълбоко във всички неща на Apple в епизод, излъчен в неделя.Представяйки интервюта с Тим Кук, Джони Айв, Фи...