Всеки е победител в златната ера на iOS игрите

Един прост поглед към зашеметяващите игри, разположени над списъците с игри в App Store, разкрива, че изживяваме златен век за мобилни игри.

От сюрреалистичното, умопомрачително Monument Valley към филма на Pixar, оживен, т.е. Късметът на ЛъвПрез 2014 г. на iOS се появиха някои от най -изумително оригиналните игрови изживявания от години.

„Имам чувството, че сме в период на бум“, казва Джон Комес, дизайнерски директор в Uber Entertainment, компанията зад игри като новоиздадената Toy Rush.

Въпреки че Apple е център на игри, връщайки се към дните на славата на Apple II, днешната реколта от горещи заглавия променя пейзажа както никога досега. Настоящата експлозия от иновативни iOS игри е резултат от няколко случайни фактора, които се събират заедно. Ето защо никога не е имало по -добро време да бъдеш геймър.

„Без да разполагам с огромен маркетингов бюджет, знаех, че трябва да имам идея, която да се продава незабавно.“

От момента на кацането на iPhone разработчиците на инди игри осъзнаха възможността, която устройството представлява. Докато първите игри бяха достъпни само за джейлбрейк общността, шлюзовете се отвориха пред множество създатели на игри, които искат да играят, в момента, в който Apple публикува своя SDK за iPhone.

„Като нефирмено лице трябва да изкарате продукта си там и да го видите“, казва Стив Деметра, разработчик на ранния хит на iOS Тризъм, ми каза за моята книга Ябълковата революция. „Не разполагайки с огромен маркетингов бюджет, знаех, че трябва да имам идея, която да се продава незабавно, да използва технология, която никога досега не е била пусната на пазара.“

Изящна пъзел игра, която използва акселерометъра на iPhone, ултра оригиналния Тризъм струва на Demeter по -малко от 1000 долара за изработката и пускането в App Store. В рамките на два месеца той беше спечелил 250 000 долара. Той със сигурност не беше последният iOS разработчик, за да стане богат.

App Store се включи в кладенец на творчеството, като привлече потенциални разработчици на игри, които преди това са имали не са имали възможност да създават или са били разочаровани от ограниченията на работа в рамките на „ система."

Игри като Monument Valley успяха да бъдат както популярни хитове, така и любими критици.
Игри като Monument Valley са успели да бъдат както популярни хитове, така и критични любимци.

„Тъй като независимите разработчици не трябва да мислят за акционери или тримесечни фискални отчети като големите студиа и издателите, те могат да се съсредоточат единствено върху създаването на интересен продукт “, казва Андерс Хейденберг, мозъкът зад инди хит Късметът на Лъв. Той е работил върху конзолни видео игри, преди да се нанесе сам, след като се разочарова от нагласата за „продължения и политика“, която управлява повечето големи компании за игри.

Инди може да работи с ограничен бюджет, но те не са толкова склонни към риск като големите студия, защото нямат толкова много за губене, Хейденберг казва, добавяйки, че „тъй като не сте работили непременно с игри преди, има голям шанс да видите нещата малко по различен начин. "

Тази способност да „мислиш различно“ работи ръка за ръка с днешната все по -разнообразна демографска група на геймърите. Докато големите студиа винаги са се фокусирали върху възможно най -широкия пазар, тъй като са търсили гарантиран хит, онлайн аудиторията е много по -вероятно да бъде съставена от ниши.

„Независимите разработчици... могат да се съсредоточат единствено върху създаването на интересен продукт.“

„Преди интернет, ако ви харесваше странно нещо, вероятно сте единственият човек, когото познавахте“, казва Майкъл Таунсенд, съ-създател на Тъмна стая, играта без графики, която се превърна в невероятен хит, средно 10 000 изтегляния на ден и се превърна в № 1 платена игра за iPhone миналия месец. „Може би един или двама приятели биха споделили вашия интерес, но със сигурност няма достатъчно хора, за които да създадете продукт. Сега тези разпръснати фенове могат лесно да се намерят и да станат група с достатъчно икономическо въздействие, за да изместят пазарите. "

Таунсенд дава примера на разработчик, който иска да изгради абстрактна 2-D платформа за тема като социално-икономическия пейзаж на Русия през 1947 г. Преди десетилетие нямаше шанс да намерите интересуващо се от него студио. Но днес? „Сигурен съм, че можете да намерите групата, която отчаяно иска да играе тази игра, и ще плати за създаването й“, казва Таунсенд.

Макар че не става въпрос за руската икономика след Втората световна война, трудно е да си представим игра, която би изглеждала по-малко вероятно да успее, отколкото Понякога умираш, минималистичен платформер, чийто създател се е заел да направи „игра, която поставя под въпрос собственото си съществуване“, като нарочно разтяга идеята за „забавление“ до точката на пречупване. Получената игра се изкачи до върха на класацията на App Store.

Понякога умираш
Понякога умираш се опита да премахне цялото забавление от 2-D платформери. Резултатът беше невероятно забавен.

Естествено, има някои нови предизвикателства, които трябва да се преодолеят в тази златна ера на игрите за iOS. Вземете например подаващите устройства, които редовно клонират популярни приложения и ги разпространяват, за да спечелят бърз долар. Само седмици след метеоричен възход на Flappy Bird, App Store беше наводнен с подобни удари Летяща птица - нагоре към небето и (любимият ми) Flappy Beard Hipster Quest.

Apple твърди, че се е опитала да блокира кавалката от клонинги, но на висотата на Flappy мания около една трета от всички игри, които се появиха в App Store, бяха фалшиви. Тъй като на независимите разработчици често липсват пари, необходими за наемане на скъпи адвокати, налагането на авторски права и търговски марки може да бъде трудно.

Друг дразнител? „Freemium“ игри, които налагат грабителски цени за покупки в приложението, жалка тенденция, която може да се окаже вредна за игрите с iOS в дългосрочен план. Предоставянето на игри за невъзможност за игра, освен ако купувачите не се пръскат за многократни покупки в приложението, не е идеален механизъм.

Лошото съотношение сигнал / шум също може да затрудни потребителите да намерят качествени игри на все по-претъпкан пазар. „Имам чувството, че App Store все още има проблем с откриваемостта“, казва Uber’s Comes. „След като играта ви изпадне от зоната с функции, е трудно да се придобият потребители органично. Някаква система от препоръки би направила дълъг път, за да продължи да има игри - особено премиум игри - с по -дълга опашка от продажби, отколкото в момента. ”

За щастие, Apple изглежда прави всичко възможно да се бори с тези проблеми. По време на Награди за дизайн на неотдавнашната световна конференция за разработчици на Apple всички награди бяха присъдени на премиум заглавия като Monument Valley вместо безплатни игри. Apple също изважда страница от учебника на Beats Music, като възприема идеята за човешкото издигане, под формата на избор на редактора, а не просто да разчитате на препоръките, ръководени от алгоритми, които могат лесно да се играят.

„Определено помага“, казва Комес за отношението на Apple. „Виждам как подобряват App Store, като предлагат все повече и повече игри, които не са просто забавни, но наистина уникални. Не получавате това с чисто генерирано от алгоритмизация съдържание. Неотдавнашният стремеж за създаване на групи от игри и представяне на групите, както и единични игри също помогна за стимулиране както на продажбите, така и на признанието за тези страхотни инди игри.

Една тъмна стая не позволи липсата на блестяща графика да я спре да стреля до върха на класациите за платени приложения. Снимка: Джим Меритеу/Култът към Mac.
Тъмна стая не позволи липсата на блестяща графика да го спре да стреля до върха на класациите за платени приложения.
Снимка: Джим Меритеу/Култът към Mac

Но тъй като Apple печели много повече пари от безплатни игри, отколкото от премиум игри, защо компанията толкова се стреми да прегърне аутсайдерите, вместо да изоставя пълната си тежест King.com и други големи разработчици на фриймиум?

„Мисля, че важна част от това е, че Apple не продава само игри, те продават и устройствата, които ги управляват“, казва Късметът на Лъв производител Hejdenberg. „Приложенията, които хората използват на своите устройства, са продължение на устройството и въпреки че игрите на freemium като цяло генерират повече пари в App Store, мисля, че първокласните игри помагат да се продават повече устройства на Apple - и оттам те правят наистина големите пари. "

В крайна сметка, кавгите за лошите аспекти на игрите с по -ниска iOS са малко като избирането на рядък пропуск на HBO и неразпознаването на страхотни предавания като Игра на тронове, Истински детектив и Сопрано.

„Най -важното нещо, от което се нуждаете днес, за да успеете, е талантът и добрата идея“, казва Хейденберг. „Няма невъзможна парична бариера, не е нужно да познавате правилните хора - просто трябва да можете да направите нещо, което хората смятат за интересно. Може да не станете милионер за една нощ, но поне ще можете да ядете и да плащате наем и да правите това, което обичате всеки ден. "

И всички - Apple, разработчиците и геймърите - печелят от този подход в крайна сметка.

Последна публикация в блога

| Култът към Mac
August 20, 2021

Използвайте своя iPad или iPhone без хардуерни бутони чрез Assisted Touch [Съвети за iOS]Assisted Touch е функция за достъпност за iOS, която може ...

| Култът към Mac
August 20, 2021

Тази публикация ви е предоставена от IdeaSolutions, създател на KYMS.Какъв по -добър начин да защитите медиите си от криптирането на вашите файлове...

| Култът към Mac
August 20, 2021

Как да спрете социалните приложения да ви проследяватТази статия се появи за първи път в Cult of Mac Списание за ПавилионБлагодарение на неуморната...