Como Leo's Fortune se tornou o jogo para iPhone mais adorável do ano

Leo's Fortuneé um daqueles jogos que apenas faz você se sentir bem.

Definitivamente deu Apple, os fuzzies calorosos: eles escolheram o jogo, que parece eucomo um mashup entre um filme da Pixar e um clássico jogo de plataformas do Super Mario World era, como seu primeiro“Jogo do mês” para iPhone.

Ainda se recuperando do grande sucesso do jogo de $ 4,99, o designer Anders Hejdenberg falou sobre as origens do Leo's Fortune, por que os projetos apaixonados são os melhores, como a pesquisa de mercado destrói a criatividade e por que as melhores equipes são pequenas. Ele também nos deu acesso exclusivo a imagens que mostram a jornada do jogo da página à tela do iOS.

Quer saber mais? No verdadeiro estilo de plataforma, há mais depois do salto ...

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Antes de Hejdenberg trazer Leo's Fortune para a vida, ele trabalhou seu caminho através das trincheiras do console - seu papel mais notável foi como designer no Campo de batalha jogos, um ótimo trabalho que acabou se tornando irritante.

“A indústria de jogos convencionais é caracterizada por duas coisas: sequências e política”, diz ele. “Eu tenho trabalhado há anos, mas sempre foi no bebê de outra pessoa. Eu nunca tive a chance de criar meu próprio jogo. ”

A equipe Leo's Fortune em sua totalidade.
A equipe Leo’s Fortune em sua totalidade.

Quando a App Store abriu, Hejdenberg viu sua chance. “Achei que era o meu momento de finalmente colocar para fora todas essas ideias que ficaram engarrafadas em meu cérebro por anos”, diz ele. “Agarrei a oportunidade com as duas mãos.”

Depois de trabalhar em videogames de alto orçamento, Leo's Fortune foi definitivamente uma grande mudança. Um jogo como Campo de batalha poderia facilmente ter mais de 100 pessoas trabalhando nisso. Em contraste, a nova equipe de Hejdenberg consistia em apenas quatro pessoas: dois artistas e dois programadores.

“Foi uma revelação”, diz ele. “Quando você tem um jogo maior, tende a haver muito dinheiro envolvido. E onde há dinheiro envolvido, a dinâmica de como o jogo se desenvolve muda. Cada decisão que precisa ser tomada leva muito mais tempo para passar pelo sistema. Com Leo's Fortune tratava-se apenas de criar. Você diria: ‘Devemos adicionar um recurso onde Leo pode flutuar no ar, mantendo pressionado o botão inflar? Vamos levantar as mãos. 'E naquela tarde você pode ver como funciona. Em um grande jogo que levaria meses. ”

Os níveis intrincados do jogo esboçados no papel.
Os níveis intrincados do jogo esboçados no papel.

O conceito central por trás Leo's Fortune era fazer um jogo de plataforma como os clássicos do final dos anos 80 e início dos anos 90 - algo que não parecia entorpecido pela mudança para dispositivos móveis.

Acertar esse equilíbrio às vezes era difícil.

“Eu olhei muitos jogos de plataforma de console modernos e simplesmente senti que eles eram muito complexos.”

“Eu olhei muitos jogos de plataforma de console modernos e simplesmente senti que eles eram muito complexos”, disse ele. “Eu entendo como isso acontece. Freqüentemente, os desenvolvedores são colocados em uma posição em que precisam manter uma franquia popular, mesmo quando pode não haver uma nova ideia que justifique o lançamento do jogo. Você perde muito da grande simplicidade que tornava o jogo divertido para começar. ”

Tão divertido quanto a jogabilidade Leo's Fortune, seria errado encobrir os gráficos impressionantes do jogo.

“A grande quantidade de arte no jogo foi provavelmente nosso maior desafio”, diz Hejdenberg. “Normalmente, em um jogo como este, você confia em blocos, o que permite montar o jogo quase como se estivesse usando peças de um quebra-cabeça. Começamos assim, mas todos decidimos que o que estávamos procurando era mais um caminho livre para o jogador seguir. Isso não combina bem com ladrilhos. ”

Então a equipe se decidiu por uma tela enorme para cada nível: um desafio em termos de memória, mas algo que faz o jogo parecer mais um filme animado exuberante do que um jogo de plataforma convencional.

Depois de esboçados, os níveis foram convertidos em wireframe.
Depois de esboçados, os níveis foram convertidos em wireframes.

Hejdenberg diz que a resposta a Leo's Fortune vindica tudo o que sentiu sobre a importância de seguir seu próprio caminho.

“Não é um jogo que tenta ganhar sua aprovação de forma cínica”, diz ele, considerando a questão de por que as pessoas responderam tão favoravelmente ao produto acabado. “As pessoas apreciam isso. Existem tantos jogos por aí que parecem desesperados. Eles querem que você goste deles. Eles saíram e fizeram pesquisas de mercado - e construíram o jogo em torno de dados demográficos e estatísticas, em vez do que eles próprios sentem que gostam. ”

“Para nós, a história que contamos foi sempre aquela que queríamos contar. Queremos que você se divirta, mas não vamos forçá-lo. Para mim, acho que é à sinceridade que as pessoas reagem. ”

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Dadas as associações negativas de Hejdenberg quando se trata de sequências, pode um Leo’s Fortune 2 estar em obras?

“Acabamos de lançar este jogo, então é um pouco cedo”, ele ri. “Parece egoísmo dizer isso - e não é isso que eu quero dizer - mas nós apenas queremos fazer o que quisermos. Isso pode acabar sendo um conteúdo novo para Leo, mas poderia facilmente acabar sendo algo completamente diferente. Você nunca sabe. ”

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